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2011総評案3 大賞 修羅恋~SeeYouLover~ クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 27本目 338 名前: 総評3(早漏)の人 ◇PRFQr1KM0 [sage] 投稿日: 2012/02/01(水) 20 24 02.89 ID PRFQr1KM0 ↓ ↓ ↓ 365 名前: 総評3(早漏)の人 ◆ok0SB9iTMs [sage] 投稿日: 2012/02/01(水) 22 34 39.43 ID PRFQr1KM0 …想い返せば、2010年エロゲ業界は混迷の中にあった。大手の低調、場外乱闘に精を出す開発者、特出したクソゲーの不在…、 そんな中、最後までゲームというリングを降りずに光輝かんと戦い続けた無名の漢女『色に出でにけり わが恋は』のファイトは 人々から多くの賞賛を受け、見事大賞という栄光を掴み取った。昨今では珍しい、汗と泥に塗れた勝利と言えよう。 …そんな昨年と比較するならば、2011年は世代交代と新時代の幕開けを感じずにはいられない1年だったと断言できる。 一番槍を狙って現れたのは、昨年『熟処女』で一躍名を響かせたHammerheadsとは同会社別ブランドに位置するmuscadetの『令嬢の秘蜜』。 媚薬入りの紅茶を飲んで飲ませて猿のようにひたすら対象キャラとHをしていくという、申し訳程度に入れた感漂うシナリオに加え、 音声が重複して再生されるバグ、差分が一切ないため最初から射精したCGで始まるHシーンなど、どこをとっても低クオリティ甚だしい。 公式ページに至っては、本作を「令嬢の秘密」と誤明記したまま放置しパッチも出さないというヤリ捨てっぷりであり、 住民からは「抜きゲーだと思ったら、手抜きゲーだった」とバッサリ言葉責めされる有様となった。 シルエットの『コイ★カツ!』も、派手さはないが印象に残る1本である。 686MBという低容量が織り成すのは「恋愛がしたい」というヒロイン達に対し、Hに到るまで恋愛らしいシーンを一切挟まないスピーディな構成。 更にHシーンはCGでは半脱ぎなのにテキストでは全裸など、絵と文章の整合性を放棄することで水増しを図るという大胆な手抜きをやってのけている。 加えて音楽はMIDIかと思うほどにチープで、声優は素人レベルのぎこちなさと、隙のないところがどこにもないという低品質ぶりを見せ付けてくれた。 しかし安心して遊べるお手本のようなクソゲーという好意的意見もあり、2011年の数少ない清涼剤という立ち位置を手にしたのは救いと言える。 このように上半期を顧みると、品質を上げる気を最初から放棄したような作品が集中した傾向にある。その他を見ると、 フルプライスのCG集におまけでバトル要素を入れただけと評された『ろーるぷれいんぐがーる!!』、 10時間程度でコンプ可能な短さに加え作中設定の矛盾など詰めの甘さを随所に残す『シークレットゲーム CODE Revise』あたりは、 遊ぶ「だけ」なら大きな問題はないため強烈な印象を残すには至らず、 一部のルートに入ると主人公が何の脈絡もなく別の男に変わるという主人公詐称を事前告知なしでやらかす等で、信者をリミットブレイクさせた 『White -blanche comme la lune-』は、炎上騒動こそ起きたが鎮火後は期待から外れた無難な酷さという評価に落ち着いた。 KOTYe的に平和が訪れるのは喜ばしいことだが、心の底で前年から続くクソゲー不況を吹き飛ばす逸材を求めていたのもまた事実である。 そんな平穏の日々が瓦解したのは未踏の地から現れた突然変異種・3D勢の侵攻だった。 その先駆けとなったのがTEATIMEの『修羅恋~SeeYouLover~』。 フル3Dエロゲという独自の路線を「此処ではない何処か」に突き進む生き様から一部で熱狂的ファンを抱えるTEATIME。 ひょんなことから選評が届き検証が行われたのだが、その結果…「修羅」の名に恥じない決戦兵器であることが判明した。 本作は街中で女性キャラを口説き落とすというナンパ風ADVなのだが、その過程の部分に恋愛という概念を殆ど入れていない上に、 シナリオと呼べる物すら存在しないため、プレイヤーはスタート以降ずっと仏像に話しかけるかのような虚無感に捉われ続ける。 歩き回れる街はWin95時代を思わせる程のハリボテCGで、移動できる場所も極端に狭いため箱庭の隅を突付くFPS的楽しさは皆無に等しい。 ゲームの売りの1つである主人公を取り合う「修羅場」イベントは、体力制の罵りあいバトルなのだが、小学生の口喧嘩並みにボキャブラリーが貧弱で、 1度の修羅場イベントで同じ掛け合いが何度も出てくる。果てには「ゲージを上げて物理で殴り合う」という事態に発展する。 肝心のHシーンも、興奮するどころか哀愁が漂うという領域の出来で、更にシナリオなしという仕様上感情移入の余地すらないため、 プレイヤーはじっと見ているうちにマンネリを超越して虚無の境地に至り、果てに悟りが開けるのではという錯覚に支配される。 3Dフルポリゴンという、他では中々見られない視覚的優位性と斬新さを兼ね備えながら、その特性を何も活かせていない骨太の誰得仕様は、 KOTYe住民をもってして「何だろう、これは…」と感嘆させ、その圧倒的存在を遺憾なく知らしめた。 未曾有の震災の爪跡が未だ色濃い4月、姿を現したのはPurple software delightの『Primary Step』。 『Orange Memories』から約半年、信者から見限られ始めるなどすっかり劣勢に立たされた紫だったが、やはり彼らは彼らだった。 発売直後、パッチを当てないと1人しか攻略不可という大空振りで一抹の望みを託していた信者を瞬時に失望させる予定調和を発揮。 シナリオは相変わらず地ならしをしたかのように平坦でオチも山場もなく、矛盾だらけの会話や伏線のブン投げは当たり前。 朝から昼までの時間経過を「ぐるぐるーっと短針が四周ほど」テストの点差を「二桁は軽く違った」と表現する等、国語どころか算数すら出来ていない。 総CGは61枚と前作より更に減少、絵は作画崩壊を含め軒並み劣化、NG音声の残骸放置と、正直褒める所を見出すことが困難な惨状で、 今日まで好意的に解釈できる部分を模索し続けていた紫信者が「ごらんのむらさきだよ」という慟哭を遺し白旗を挙げた姿が印象深い。 4月にはもう一本、注目を集めたのがKLEINの『勇者と彼女に花束を』。体験版の時点で音量や声が小さすぎてまるで聞こえない、 作画の崩壊、エラー落ちするなど「地雷である事を売りにしたいのか」と囁かれるほどの大器の片鱗を見せていたが、製品版では輪を掛けて酷くなっていた。 特定のルートが進行不可、BGMや音声が聞こえなくなる、見たのに登録されないCGなどガタガタなシステム面。常時崩壊気味なキャラ絵と背景。 ただつまらないだけならまだしも「それから数日後…」といった表現を多投して時間軸を強引に飛ばして各パートを繋げただけの超構成シナリオ…。 パッチもただ問題を改善するだけに止まらず、キャラの立ち絵が限りなく別人に近い同一人物に劣化したり、体験版に製品版用パッチを当てると エピローグまでプレイ可能な簡易製品版に進化するなど他のメーカーと一味違う修正内容となっている。 一口にクソゲーといっても様々な種類があるが、『花束』は「ゲームを構成する要素全てが満遍なく酷い」という全方位死角なしの逸材であった。 5月に大きな話題を集めたのが、パッチが来なければ大賞の逸材と囁かれたコンプリーツの『まままーじゃん』。 訓練された人間なら、『エロゲ+脱衣麻雀』という邪神融合がどれ程の災厄をもたらすかは容易に予測できるが、2年以上の長期熟成を経て 遂に花開いた本作は、回想モードなし、途中セーブなし、半荘1回で脱がせられるのは最下位のキャラだけで1枚ずつのストレスフルな泥沼仕様を搭載。 テキスト誤植や音声バグといった定番の問題。点数計算の異常、単騎ツモで平和成立、親が誰であろうと切り出しは主人公からといったルール崩壊。 さらに嶺上開花を上がった瞬間ゲームが止まる『フリーズ和了』や、大明槓後に牌の数がバグり半荘終了まで手牌表示がおかしくなる『ネオ亜空カン』、 下家の捨牌が消滅する『亜空河』、誤カンして動作不能になる『カン違い』など超次元殺法も完備である。 それでも再三のパッチでセーブ可能になるなど問題点の幾つかは改善し何とか駄ゲーの評価まで持ち直したのは購入者にとって幸いといえる。 だが5月最大の地雷は奇しくも『ままま』と同じ日に発売されていたTEATIMEの隠し玉『恋愛+H』である。 本作は、「フリーズ」や「音声ミス」といった月並みな不具合が霞むほどの牙を隠し持っていた。なんとこれも「セーブ機能未搭載」なのだ。 それは起動したが最後、終了するかフリーズが起きるまで延々デスマーチが確定する戦慄仕様ADVであることを意味する。 問題点はそれだけでは済まない。70以上と謳われたHシーンの体位は無理矢理再現しただけの物理法則を無視したモーションばかりで、 しかも変更する度に性格までランダムに変化するので受けMの彼女が一転ドSに豹変するなどは日常茶飯事。 システム面は場面が移り変わるたびにロードが頻発し、PCの音声レートを調整しないと起動ができなかったりと欠陥だらけ。 操作性が悪すぎて難易度が異常なミニゲームなど、パッチが1~2つ当たっても到底直しきれない欠点を大量に内包しており、 選評者をして「恋愛ゲームに何をどうプラスしたらこんな出来になるのか」と言わしめたのは見事という他ない。 後日セーブ枠が1個だけ搭載されなんとか祭りは収束したが、『修羅恋』と合わせ、KOTYeの新時代を感じさせる迷作と支持を集める結果となった。 また、同日にはFC時代を髣髴とさせる糞バランス&バグ満載の駄RPG『変態勇者の中出し英雄記』、アーベルがこっそり別ブランドで出した 旧世代イチャラブ育成ADV『美衣菜△です!』、そのフルクオリティの全てをスカグロに集約させたクソゲーならぬ糞ゲー『STARLESS』が 発売されている。この3つは前述の『ままま』『恋愛+H』に比べればやや物足りない感は否めないが、たった1日でKOTYeエントリー級が5作も 生まれるという当たり月となり2011年の5/27はKOTYe民にとって記録に残る1日となった…。 大盛況の上半期に比べると、下半期の立ち上がりは比較的大人しかった。住民は束の間の一服を取るとともに、 『Primary Step』もパッチで簡易製品版になるといった発見をしながら猛暑の日々をそれなりに楽しく過ごしていた。 流れが変わったのは8月末…、KOTYe界の信頼と実績の安打製造機、09年の『MQ』以降5打席5クソゲーというハイアベレージをひた走る アーべルソフトウェアの『ゾンビの同級生はプリンセス ~不死人ディテクティブ~』。 フルプライスでボイスなし、全4話中2話までしか入っておらず追加シナリオはアドオンというアーベルISMは本作でも健在。 文章中の色違い部分をクリックすることで別チャートに移行するという仕様だが、スキップするとポイントを素通りしてしまう上に バックログからは動作を受け付けないので実質スキップ不可でこまめなセーブと慎重なクリックが必須という、 相変わらずゲーム性っぽい何かを入れようとして既読の進行すら苦行になる仕様と化している。 シナリオに関しては上述のシステムが完全に足を引っ張っているのは勿論だが、キャラ視点がめまぐるしく変わるという謎構成と相まって、 面白い面白くない以前に読み進めるのが困難過ぎて理解できないという出来。さらに追加アドオンも3話までで打ち切りという隙のなさ。 何故同じ過ちを何年も繰り返すのか…もはやアーベルだからとしか答えようがないのはやはり『別格』といえよう。 9月に注目を集めたのは名作の出涸らし『水夏弐律』…ではなく、Poison@Berryの『プリンセスX~僕の許嫁はモンスターっ娘!?~』。 ハーレムラブコメを謳いながら、実際には許婚排除の破壊活動や自分を選ばなければ世界を滅ぼすなどと脅迫するヒロイン勢など 無駄にリアルで気が休まる暇がないコメディはほんの序の口、真の問題は攻略不可のヒロインや攻略=Badエンド等の誰得シナリオと、 ドラム缶とのHシーンやウルトラマンサイズの巨大娘との体内侵入ファックなどモンスター娘以外の誰得シーンを充実させたことである。 全体のクオリティはギリギリ及第点だが、特殊嗜好者向けのゲームなのにその特殊嗜好者の期待を裏切り逆に地獄を見せるという姿勢は スレ内でも大きな波紋を呼んだ。好意的に解釈するならば「新性癖開眼ソフト」かもしれないが、そこは先に公表しておくべきであろう。 そして迎えた年末、スレ民に強力な暴風雪が吹き荒れた。その名はsofthouse-seal。 『変態勇者』でその片鱗を見せ、2011年度には別ブランドを含めなんと20作品以上を世に送り出した猛者である。 その口火を切ったのは『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』。 ダンジョンRPGでありながら、ダンジョンに潜る前に確実にエラー落ちするという開かずの扉をパッチという名の鍵で開けることから全ては始まった。 戦闘パートは真っ暗の背景、姿や名前が同じでも別モンスター扱いの敵、行動順や経験値バーといった機能が未実装のまま残骸だけが空しく放置、 オートマッピング以前にマップ表示がなかったり、スキル説明で誤表記があるなどシステム面もガタガタである。 戦闘バランスはお金さえあれば序盤でもチート級の最強武器を手に入れられるため、あってないが如し。 キャラの立ち絵が当然変わる、そもそも何故地下に潜るのか作中で説明していない、挙句条件次第でラスボスがランダムエンカウントで現れ 例え逃げてもエンディングが見れるなど問題点の羅列だけで原稿用紙がどんどん埋まっていくほど突っ込み所が満載である。 2000円という低価格ソフトだが、この作品を高評価できる猛者が地球上にどれだけ存在するかは未知数である…。 それから僅か2週間後、第二の風が吹き荒れる。別ブランドDeVil sealから現れた『淫刻の虜姫 ~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~』。 ありがちな調教系ADVに何をトチ狂ったか化石時代のRPG要素を付与した本作。ダンジョンにはマップという概念がなく、 延々先へ進むか戻るかの2択を選び続けるだけ。装備品という概念もなければ魔法やスキルといった概念もない。 パッチを当てないと50階以降先に進めない上に、パッチを当てると別の条件で進行不能になるなど油断も隙もない。 結局プレイヤーがする事といえば、ただひたすら虚無感に耐えながらボタンをハイパーオリンピックのように連打し続けるぐらいである。 様々なジャンルに挑戦するという心意気は結構だが、欲張って作りを疎かにしては本末転倒だということは学習していただきたい。 そんなsealが本年度に残した最後の暴風は『世にも気持ちいい学園の快談~オバケになってあの娘に仕返し!~』。 ヒロイン達に殺された主人公が幽霊となり学校の怪談で仕返しをしていくという設定なのだが、簡潔に言うと、かの迷作『大奥記』の劣化である。 ほぼノーヒントで操作性最悪なただっ広いマップを延々ウロウロしながら情報やアイテムを得ていくという苦行、キャラが消えるバグ、 マップ移動には時間の概念があり、迷ったら最後目的を達成するのは極めて難しくなる等進行の不便さ。 前述の2作に比べると強烈なインパクトはないが、安定して手堅くプレイヤーを苦しめる仕様は流石というべきか…。 2011年を振り返ると、名門、古豪、新鋭、三次元と様々な所から特色溢れるゲームが跋扈するバラエティに富んだ1年となった。 そんな激動の1年に次点入賞を果たしたのは、『ゾンビの同級生はプリンセス ~不死人ディテクティブ~』、『恋愛+H』、 『学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~』。 そして大賞は…、『修羅恋~SeeYouLover~』とする。 本作が、この大乱戦の中にあって唯一無二に讃えられる特質…それは「酷すぎて面白い完成されたクソ」という一点に尽きる。 次点の『ゾンビ』『恋愛+H』『学園迷宮』などは、確かにクソゲーとしても一級品だが、問題点の殆どが未完成によるものであり、 開発途中のものを適当につなげて発売した感は否めず中途半端な印象を拭いきれてはいない。どのネタも一回失笑して終わるレベルだ。 対して『修羅恋』は、粗過ぎる出来や劣悪な仕様の全てが神掛かったアンバランスの上でシュールな笑いに昇華されており、 クソゲーだと理解していながら無駄に遊んでしまいそうな魔性の力を秘めている点が高く評価された。 表面的な問題だけなら本作を越えるものはあるかもしれない。しかし「クソゲーを笑いやネタに昇華して楽しむ」というコンセプトを持つ KOTYにおいては、この作品こそ大賞の栄誉を与えるに相応しい『修羅』と言えよう。 2011年KOTYeもまた、希望が残っていないパンドラの箱の隅を突付くかのような苦難と波乱に満ちた1年だった。 言うまでもなく、本来クソゲーとはひとたび出れば多くの人々が悲しむ悪鬼である。しかし近年においてクソゲーは飽和状態が進み、 エロゲ業界もまた、一芸特化より総合力…悪く言えば器用貧乏に欠点を積み重ねるだけの駄作が中心になりつつあった感は否めない。 半端なバグゲーや未完成商法では満足できない住民達が増える一方で、クソではあるが笑いやネタに昇華する価値すらないゲームが乱立する…。 そういった背景もあり、2011年は人々の導き手となりうる作品が求められていたのは間違いない。 そんな中、出来の悪さもさることながら修正時に簡易製品版に進化するというパッチの新たな可能性を生み出した『Primary』と『花束』。 低価格帯ながらその無駄な活動力だけは高く賞賛されたsofthouse-sealの『学園迷宮』ほか作品群。 リアルより酷い3次元を構築することに成功した『修羅恋』『恋愛+H』は年間を通じても大きな功績を果たしたといえる。 日進月歩…。そんなことを感じずにはいられない1年となった。 最後に『修羅恋~SeeYouLover~』と名作『シグルイ』の言葉を借りる事で2011年クソゲーオブザイヤーinエロゲーを締めくくりたいと思う。 「愛することから全ては始まる。正気にては恋路ならず。修羅の恋とは 愛狂い也」 過去のコメントはコチラ
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なんか無理やりクソゲーとして選評を書きましたー感が凄いな… - 名無しさん 2014-08-21 19 14 46 俺も頑張って書いたよ、評価して臭がやばい - 名無しさん 2014-08-22 00 40 31 つまんねー選評だな。ネタスレなんだからもっとがんばれよ - 名無しさん 2014-08-22 20 59 58 釣り選評だと考慮しても選評の文章からキチガイ臭が滲み出ていて気持ち悪い - 名無しさん 2014-08-23 15 41 40 個人の感想なのか総意を含んだ文章なのかが曖昧で選評と呼べるのか微妙 - 名無しさん 2014-08-26 00 53 21 普通に面白かったんですがね - 名無しさん 2014-08-30 11 42 27 強いていえば選択肢が一回しかなかったぐらいだろ、それについてかけや - 名無しさん 2014-08-30 11 43 12 少々パンチが弱いかもしれない(予防線) - 名無しさん 2014-09-01 00 01 29 本年度ワースト選評。ゴミ過ぎだろ。 - 名無しさん 2014-09-01 01 14 25 無理やり感が半端ない。まして今年はあれだし… - 名無しさん 2014-09-05 01 23 39 これとクロスクオリアとはるかなの選評が今年の三大クソ選評だな - 名無しさん 2014-09-05 14 06 29 やりゃわかるけど、普通に微妙なだけでここに来るようなゲームじゃないからなぁ。 - 名無しさん 2014-09-10 19 57 25 『「期待していたシナリオがどん底だった」』 - 名無しさん 2014-09-11 04 25 48 ゴミ選評のお手本。選外行きだな。 - 名無しさん 2014-09-20 10 11 54 いや選評自体は悪くないだろ。読みやすいし問題点も分かりやすくまとめられてる。確かに他と比べたら小粒だが。 - 名無しさん 2014-09-23 23 21 50 つまらない選評 とは騒ぎまくる癖に、具体的に何処らへんがクソゲーじゃないのかは一切言わない。お察しなコメントですね - 名無しさん 2014-09-24 00 26 28 「ネタスレだから」は気に入らない選評を叩くための免罪符 - 名無しさん 2014-09-24 00 32 20 自分がクソゲーだと思ったらクソゲーです。しかし他の人もそう思うかは別です。 自分はクソゲーだと思わないけど、他の人は、と言うこともあります。 - 名無しさん 2014-09-24 00 55 03 だからと言って選評を叩くのはお門違いだろ - 名無しさん 2014-09-24 10 47 40 選評来た時点でクソ選評も何もないから。クソゲーじゃないと思うんなら、反選評書け - 名無しさん 2014-09-24 22 34 19 出された選評が嘘だらけの場合に反選評書くのはわかるが、期待していたより面白くなかった、前作の方が面白かったからクソゲー系の選評に対する反選評は何書けばいいんだよ。個人的に面白かったからクソゲーじゃありませんみたいな選評書いてアップした方が笑い者だろ - 名無しさん 2014-09-25 13 37 37 心配せんでもガッカリゲーの類はまず次点にもならないから安心しろ、ここのエントリーに載ったからとて必ずクソではないってテンプレにも書いてあるはずだ、それに良い所があるなら箇条書きでもいいしそれを列挙すれば説得力は十分にある - 名無しさん 2014-09-25 17 57 52 反選評よこせと言われているのに箇条書きでは選評にならんだろ - 名無しさん 2014-09-25 18 06 40 というか釣り選評じゃないのコレ - 名無しさん 2014-09-25 20 10 11 反選評書けよ - 名無しさん 2014-09-25 22 39 14 選評書かない奴は何言っても駄目 - 名無しさん 2014-09-25 23 53 01 ゲームやって選評と違うところを修正してくれればいい - 名無しさん 2014-12-09 08 56 37 箇条書きでもなんでもいいから書けば良い。皆の反応を見てダメなら手を変える。 - 名無しさん 2014-12-09 18 18 41 mada - 名無しさん 2014-12-10 10 55 14 まだ反戦評とか悪魔の証明要求やってる奴いるんだな。病院いけよ - 名無しさん 2014-12-10 10 55 44
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ドラゴンウォーズ 【どらごんうぉーず】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コトブキシステム 発売日 1991年8月9日 定価 6,800円(税抜) 判定 賛否両論 ポイント ダークな世界観キャラメイク自由育成方針も自由イベントの順番も自由基本的に3D迷路合わない人には合わない 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 元々は1985年に1作目が発売されたRPG、『Bard s Tale(バーズテイル)』シリーズの4作目として制作されていた。 だが、商標権の問題(*1)で「バーズテイル」のタイトルが使えなかったことから方針を転換し、ドラゴンの要素を加えて「ドラゴンウォーズ」というタイトルになった。 元はPC用ゲームであり、家庭用ゲーム機ではファミコン版(ケムコ版)が唯一の移植作品でリリースされたのも日本のみである。(*2) 内容はWizardryシリーズやバーズテイルシリーズと同様の3DRPGで、PC版ではそれらのゲーム間でキャラの転送も可能であった。 バーズテイルシリーズは名前通り吟遊詩人(Bard)が鍵を握っていたが、本作は職業という概念自体がなく、他に類を見ない独特のキャラクターシステムを採用している。 他のバーズテイルシリーズ同様、最初からラスボスの正体が判明しており、倒すための手掛かりを求めてあちこちさまよい歩くのが冒険のメインとなる。 ただし「次は○○へ行け」と指示してくれる人物はいない。どこへ行こうが何をしようがプレイヤーの自由なのだ。 シナリオはどちらかというとシリアスなほうだが、『シャドウゲイト』に代表されるケムコテキストが絶妙なギャグ要素アクセントを加えている。 ストーリー 恒星シリウスの持つ惑星のひとつ「オセアナ」、この物語はオセアナのなかで最も有名な地方「ディルムン」。その中でも最大の勢力をほこるキングスホームの王ドレイクは、魔術師ナムターの陰謀で、ナムターの操り人形と化してしまった。洗脳された王は、ディルムンの都市「プロガトリー」を平和も自由もない地獄に変えてしまったのだ。その頃、君は何も知らずディルムンに冒険の旅に出かけていた。しかし、ディルムンで君を待ち受けていたのは地獄の歓迎式だった。身ぐるみ剥がされプロガトリーのスラム街に放り出された君は、仲間を殺された怒りに震えた。そして悪を倒すため、戦い抜くことを決意した。(説明書より) システム キャラクターを4人作成してからゲームスタートする。 ボーナスポイントを各種パラメータやスキルに振り分けて、自分好みのキャラクターを作れる。 ポイントはキャラメイク時に70ポイント得られ、後はレベルアップ時に追加で得られる。 得られたポイントをあえて振らずにストックしておき、必要になった時点で振ることもできる。 自分で振り分けずに、あらかじめ作られた4種類のデフォルトタイプから選ぶこともできる。 名前を入力しなかった場合、デフォルトネームになる。 パッケージやタイトル画面にドラゴンと戦う男女が描かれているが、キャラ作成時に性別設定はない(仲間に加わる人物は全員男性)。 + デフォルトタイプ紹介 自動で振り分けしてくれる4タイプ。但し使い勝手が悪いものもある。 戦士タイプ 各種の武器を使いこなす。しかし使う武器は1種類に絞って、余ったポイントを力などのパラメータに振ったほうが強くなる。悪い割り振りの典型。 盗賊タイプ 各種の技術を持っている。しかし技術はパーティ内で分担して覚えるべきであり、一人で何もかも抱え込むと一人だけ弱くなる。いわゆる器用貧乏。 僧侶タイプ 多少割り振りに無駄があるが、最初からドルイドマジックを覚えている。デフォルトタイプでは一番使いやすい。 魔術師タイプ 最初からハイマジックを覚えている。精神力(MP)に振りすぎの感じだが、このくらい極端なキャラのほうが戦力になる。 装備品には重さの概念があり、大抵のものは装備するために力のパラメータが必要になる。 力ではなく、素早さや精神力など他のパラメータが必要になるものもある。 何のパラメータがどのくらい必要なのかは、店で鑑定してもらえば判明する。 命中率は武器だけでなく防具にも設定されており、動きにくい装備をすると命中率が下がる。武器のスキルや素早さを高めれば命中率を補える。 スキルレベル0の武器は装備しても攻撃力が上がらない。 装備品の種類は説明書に記載されているので迷う事はない(靴やリングなどの装飾品は記載されていない)。 魔法は「ローマジック」を基本とし、「ドルイドマジック」「ハイマジック」「サンマジック」という系統に分かれる。 ローマジックを覚えないと他の系統は覚えられない。ただし誰でも使える雑多な魔法「ミスクマジック」もある。 魔法のスキルを上げると、威力と消費MPを調節して放つことができるようになる。 魔法の種類や効果は説明書に全て記載されているので迷う事はない。 戦闘中は敵との「距離」の概念があり(バーズテイル2作目から採用されたシステム)、射程の短い武器はまず敵に近付かないと攻撃ができない。 敵も同様。中には魔法でこちらを吹き飛ばして距離を取ってくる厄介な敵もいる。 敵が近付いてくるまでの間に補助魔法で味方の強化をしたり、遠距離から弓や魔法で攻撃が可能。 個別に逃げることもでき、逃げたキャラには経験値が入らない。これでパーティーのレベル調整ができる。 HPの他に「気力」のパラメータがあり、気力がなくなると気絶してしまう。 「治療」のスキルを使うことで気絶を治すことができる。スキルを持った者が気絶していると使えない。 評価点 自由度の高い冒険 後述するが、最初の町から脱出する方法からして複数あり、方法によってはすぐに自由に歩きまわれるようにもなれば、別の場所へ送られそこからの脱出、といった展開にもなる。 進め方次第ではラスボスのいるダンジョンへ突入した際、クエストで助けたキャラがラスボスの差し向けたザコ敵を引き受けてくれる、など熱い展開になる。 この助っ人キャラ救出は必須イベントではないため、助けなければザコ敵は自分で倒す事に。 3Dマップ仕様 屋外から建物内部などを3D仕様で移動する仕様。広大であるが地図を見る事も出来るので分かり易い、その地図も壁や地面の質感が高品質である。 オートマッピング完備。 フィールドも町中も、一度歩いた所はいつでもマップで確認できるようになる。 迷わないように隅々まで歩いて地図を完成させるという作業に精を出すこともできる。 普通に歩けるフィールドにも岩が転がっていたり、木が生えているなどの目印があるのだが、それらもすべてマップに書き込まれる。 戦力不足の序盤は、魔法で精霊を呼び出してパーティメンバーの空きを埋めることができる。 精霊はメンバーに空きがある限り何匹でも呼び出せる。一定距離歩くか死ぬと消えてしまうが、また呼び出せる。 5人目以降は後列扱いとなり敵の直接攻撃を受けない。重い防具を装備できない魔法向きキャラを安全に守ることができる。 知識系スキルを高めておくと、怪しい場所でヒントを得ることができる。 それほどポイントを必要としないので、自信がなければ最大まで高めておくといい。パーティ内で一人だけ上げれば十分。 謎解きのために世界中を何度も周ることになるが、ワープゾーンや定期船のほか「アンダーワールド」と呼ばれる地底トンネルもあり、交通アクセスは割と良い。 アンダーワールドはシナリオにも深く関わってくる。 演出 2分にも渡るオープニング。一枚絵も多く、特殊効果による演出もあり、中には大勢の人々がこちらへ歩いて来るのまで表現。ただし飛ばせない。 魔法を使うとエフェクトにパーティクルが出る。例えば冷気魔法なら結晶が出る。これはDQ4にすらなかった仕様である。 人々や敵がアニメーションする。反転もあるが、剣を振ったり、色々な動作が用意。更にラスタスクロールで独自の味わいも付く。なおラスタスクロールは他でも応用されており雰囲気を出すのに一役買っている。 BGMが秀逸。 オープニングの神秘的な曲、戦闘の熱い曲、会話時の楽しげな曲、危機的状況の激しい曲など、どれも雰囲気が良く出ている。 同じ地上でも場所ごとにBGMが違う。 ファミコンなだけあって3Dグラフィックはショボいが、足りない部分をBGMが見事に補完し、描ききれなかった情景が浮かび上がって来るように感じられる。 ちなみにPC版にはBGMがなく、FC版で新規に作られた。 賛否両論点 ダークな世界観 奴隷や生贄にされる人が多数いる秩序のない世界。腐敗と自由と暴力が支配する世紀末世界に近いものがある。 ケガをした男が瀕死の状態で横たわっており、治療スキルで救おうとするも死んでしまうというイベントは、一枚絵が動いたのも相まってプレーヤーにトラウマを与えた。 オープニングから身ぐるみ剥がされ放り出されるという、かなり厳しめの展開。洋ゲーにはよくあることだが。 所持金はもちろん装備もない最低の状態から始まる。全員素手のAC10で放り出されたバーズテイル初代作と同じである。 力のあるキャラなら素手でも戦えないことはないが、何しろ防具がないのですぐ死んだり気絶してしまう。死んだら蘇生費用もない。 最初の町(プロガトリー)は高い壁に囲まれており、自由な冒険はここを脱出してからとなる。 脱出方法は、隠し通路を発見する・技術力を上げて壁を超える・冒涜行為をして連行される(*3)・死体袋に入って海に流されるなど数種類ある。 脱出するまでは練習と割り切ってデフォルトキャラでプレイし、脱出後にあらためて自作キャラでスタートするのもいい。 闘技場に参加すると最低限の装備を与えられるという優遇を受けられる。 ここで装備を持ち逃げすると楽になる。もちろんボロクソにけなされるが(*4)。 仲間に加わるキャラは4人(*5)いるが、パーティメンバーは7人までなので、多すぎる場合は誰かを外さなければならない。このとき最初に作ったキャラも外せたりする。なお、外した仲間とは2度と会うことはできない。 仲間にしたキャラによってメインシナリオの展開が変わることはない。仲間にしないことも可能。 フラグを立てていないと戦闘になり殺してしまうという展開もあったりする。 最初の町で仲間になる前衛向きキャラ以外は、前衛でも後衛でもこなせる能力になっている。前衛が増えすぎて困るといったことはない。 能力や技術のスキルレベルが足りないと突破できないイベントがある。 ポイントを振らずに残してあれば振ってみて突破できるかどうか試せるが、残していない場合レベル上げが必要になってくる。 このためポイントは全部振らずにある程度残しておき、必要になった時に上げるのが基本である。 レベルアップしてもHPと知性(魔法威力と魔法防御)しか上がらない代わりに、スキルポイントが得られる。もらえるポイントは、大体の場合2~4のランダム。 ポイントを振らないと強くなれないシステムなのに、運悪く2ポイントが続いたりするとなかなか強くなれない。後半になるほどレベルも上がりにくくなる。 レベルアップまでの経験値はいつでも確認できるので、レベルアップ寸前でセーブしておいて4ポイント得るまで粘るようにすると強くなれる。これをやるかどうかはプレイヤー次第。 バーズテイルシリーズにふさわしく、ザコ敵の数が多め。 本作のザコ敵は1グループに複数体おり、それが最大4グループ出る、という構成のため敵の数が非常に多いことがある(*6)。そのためかザコ敵は攻撃力が低く設定されており、防具をしっかりそろえているとノーダメージということも少なくない。 全体魔法で蹴散らせば経験値の荒稼ぎが可能。ただし複数人が一気にレベルアップしてしまい、ポイント吟味ができなくなる欠点もある。 逆にボスは一体など少数のため攻撃力が高く、ボスだけ強いと感じる要因となっている。 固定敵やボスから逃げる事が出来てしまう。 逃げると1歩手前に戻されるので、通路を塞がれていると倒すしか先に進む方法がない。 問題点 持てるアイテムの数が少なく、すぐにいっぱいになってしまう。 MP回復アイテム「ドラゴンストーン」が大量に手に入るが、1つにまとめることができず、バラバラに持ち歩くしかない。 落ちているアイテムは拾わなければその場に残り続けるので、必要になってから拾うべきである。 魔法を覚えるための巻物もアイテム扱いなので、持ち物がいっぱいだと新たな魔法を覚えることもできない。 ショップの数が非常に少なく、売りに行こうにもかなり後戻りをしなければならない。それほどお金が必要なゲームでもないが。 所持ゴールドが各キャラ分担制だが、キャラを入れ替えながら進めるようなシステムではないのであまり意味がない。 重要なヒントが基本的に一度しか聞けず、忘れてしまうとしらみつぶしに世界中を回るしかなくなってしまう。 当然メモ機能など無いので、重要な情報は自分でメモを取るしかない。 自由度が高いため、序盤からかなりの強敵と出会ってしまう危険性が高い。 その場合は場所を覚えておいて、もっと強くなってから出直すしかない。 スタート地点のプロガトリーからして、デフォルトキャラの初期ステータスではまったく攻撃が効かず、一撃で殺されるような強敵がいるほど。 序盤は一回の戦闘(複数敵相手)で得られるのが1~2ゴールドだが、死亡したキャラを生き返らせるのに最低50ゴールドを要求される。そのためこまめにセーブするか、キャラが死亡した場合はいっそリセットし最初からやり直したほうがいいほど。 オープニング以外にも、いきなり拉致されて知らない場所に閉じ込められるイベントがいくつかある。 大抵の場合、イベントを終わらせないと脱出できない。MPが尽きそうな状態で拉致されたら詰みかねない。 セーブデータが1つしか残せないため、回復ポイントを見つけるまではうかつにセーブしないほうがいい。 総評 町を回る順番がほぼ自由、謎解きのヒントやアイテムが断片的にしか手に入らないなど、「手探りで冒険している感」を味わわせてくれるゲーム。 似たようなゲームに『Might and Magic (FC)』があるが、あちらほど理不尽な謎解きはないし、プレイに支障が出るようなバグもない。 手慣れた人なら数時間でクリアできてしまうほどのボリュームしかないが、何も知らない人がプレイすると20~30時間はかかるであろう超大作である。 一方で3Dマップや独特の成長システムなど、かなり人を選ぶ所もあり、なじめずにクソゲーと決めつけてしまう人がいたことも事実。 セーブしてから色々と試してみる系のゲームなので、「何があってもリセットしない!」という厳格主義な人にも向いていない。 評価は人によって変わるが、ハマれば一生心に残る思い出の作品となるだろう。今なお名作として名前を挙げる人もいる。 プレイするならクリアまでに一ヶ月はかかることを見越し、じっくり腰を据えて、毎日少しずつ進めて行くようにしよう。 その後の展開 バーズテイルシリーズは長らく3作目(*7)までしか出ていなかったが、なんと28年もの空白期間を経て4作目が作られた。 当然だがその内容は本作と全く関係なく、時代の流れを取り入れまくり全くの別ゲーと化したものであった。 本作はというと、ファミコン後期にひっそりと発売されたまま、移植やリメイクもなく知る人ぞ知る隠れた名作のままである。 余談 ゲームバランスが崩れるような裏技がある。 +... 僧侶もどき キャラクターを「タイプでえらぶ」で「僧侶」を作成した後、消してから「自分でふりわける」で再作成すると、なぜか「僧侶」の初期魔法が残っている。これによって、例えば「僧侶」のいない体育会系のパーティーでも、ゲーム開始直後からウッドスピリットを召喚できたりする。ウッドスピリットは最前列に壁役として配置すれば敵からのダメージを吸収してくれるため、プロガトリー脱出までは何かと便利な魔法である。ちなみに魔法スキルそのものはないので、ここから魔法を覚えてゆくことはできない。 魔法使いもどき 上と関連して、「魔法使い」でも同じことが可能である。「魔法使い」の初期魔法はすぐに巻物として入手できるので、あまりやる意味がないように思えるが、以下の方法で ゲーム開始直後からナムター並みの魔術師 となることができる。 「魔法使い」の初期魔法にはアイスチルが含まれている。このアイスチルは、氷のかたまりを投げつけるだけの弱い魔法だが、ハイマジックの魔法スキルそのものがない場合、その消費量に上限がかからないというバグが発生する。つまり再作成したキャラクターの精神力を多めに振っておけば、いくらでもそのMPをダメージに変換することができる。ボス戦を一瞬で終わらせるほどの禁断の技である。
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インフィニタ・ストラーダ 【いんふぃにた すとらーだ】 ジャンル SFファンタジーカードバトル(デッキ構築型カードゲーム) 対応機種 プレイステーション・ヴィータ メディア ダウンロード専売 発売元 おふぃす5656 開発元 AMGエンタテインメント 発売日 2014年4月22日 定価 基本プレイ無料(カードパック課金制) レーティング CERO D(17歳以上対象) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 2014年クソゲーオブザイヤー携帯機部門大賞 デッキ枚数下限無し、バランス取る気無し「100%先攻1ターンキル」「コイントスの方がマシ」 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 システム・ルール カードの設定 バトルの進め方 ゲームの進め方 問題点 デッキ枚数について カードパワーについて バトルについて オンライン対人戦について~「100%先攻1ターンキル」の存在 有料カードパックについて その他の問題点 評価点? 総評 備考 バージョンアップ版、移植版 概要 2014年当時、家庭用ゲーム機ではまだ珍しかった「基本プレイ無料」のゲーム。ソーシャルカードゲーム(ソシャゲ)『無限のストラーダ』から設定とイラストの流用が見られるが、キャラクターをシステム的に(むりやり)カード化したものではなく、実際のトレーディングカードゲーム(TCG)に近い「デッキ構築型カードゲーム」となった。 ……と思われていたのだが、ソシャゲの理屈に無理やり戦略性をねじ込もうとしたせいか、どこを見ても問題点だらけ。果てには「100%防御不能の先攻1ターンキル」が開発されてしまい、もはやゲームになっていない状態であることを白日の下に晒されてしまった。 本作はあくまで「基本無料でオンライン課金・対戦もあるトレーディングカードゲーム」であり、フレンドを作って得をする「ソーシャル」要素は無い。 本項では初代PSVita版を取り上げているが、バージョンアップ版および他機種移植版も展開されている。それらについては、紹介程度に留める。 + PV(OPムービー) システム・ルール カードの設定 いわゆる「モンスター/クリーチャー」のカードのみ存在し、以下のパラメータが設定されている。 カード同士の戦闘時の、攻撃側が参照する「AP」、防御側が参照する「HP」、配置時に必要な「COST」。 属性:サイバーズ(人間/黄)、ケルズ(天使/緑)、デモンズ(悪魔/赤)の3種類。 種族:8種類あり、カードによっては1枚のカードが最大4種族を兼ね備える。神、天使、悪魔、精霊、不死、人間、機械、旧神。 属性:17種類あり、カードによっては1枚で最大6属性を兼ね備える。地、水、火、風、光、闇、善、悪、力場、物理、非実体、炎、冷気、電気、酸、音波、電撃。 特技:場で常時発動する効果。カードにより最低2種類、最大6種類を兼ね備える。 スキル:場への配置後、スキル固有のコストを追加で消費して任意で発動できる効果。カードは基本的にスキルを一個持つが、一部の低レアリティカードは持っていない。 「属性」という名前のパラメータが2つあるが、公式サイトによればこれが正式名称である。 「サイバーズ・ケルズ・デモンズ」は「勢力、陣営」などの表記が相応しくはないだろうか。(以降の本記事では、区別の都合上「勢力」と呼称する) 「特技」のテキストに従うと、17種類ある方の属性は「エナジー属性」と呼ぶらしい。 表現が重複していてダサい。 バトルの進め方 デッキは同名カード4枚まで・合計20枚まで、ゲーム開始時の手札は5枚。 プレイヤーは「指揮官」となり、カード同様にHPが設定される。 ターン開始時、デッキからカードをドローし、COSTの消費源となるMPが自動で補充される。 ドロー枚数は、手札が5枚以上なら1枚。先攻もドローするので、開始時の手札は事実上6枚。 手札が4枚以下なら、手札が5枚になるまでドロー。(もちろんデッキ枚数という上限はある) 場はプレイヤー1人がカードを5枚まで配置できる「スロット」によって構成される。 スロットにも《サイバーズ/黄》《ケルズ/緑》《デモンズ/赤》《中立/白》の4色の属性が存在し、中立以外ではスロットの色と置かれたカード勢力との相性(マッチング)によるステータスの増減が発生する。 いわゆる「召喚酔い」があり、「急速展開」の特技を持たない限り、配置されたカードはそのターン中に行動できない。 スロット配置済みのカードに対して、カードを重ねることで強化が可能。 支援:重ねたカード分のAPを上昇させる。『遊戯王カードゲーム(OCG)』で言い換えるなら「装備魔法扱いになるモンスター」のようなもの。 進化:同名カードを重ねて、AP・HP両方を上昇させる。こちらは「手札から場へ重ねると融合するモンスター」といったところ。 敵のカード配置済みスロットを選択すると、カード同士の戦闘となる。防御側のHPを攻撃側のAP分減らし、HPがゼロになると墓場へ置かれる。 空きスロットを選択すると「指揮官攻撃」となり、敵指揮官のHPを自分のAP分減らす。 指揮官攻撃されたプレイヤーは、カードを空きスロットへ移動させることで「機動防御」を行うことができる。 ただし、機動防御でカードのHPを超過したダメージは、指揮官へ貫通する。 敵指揮官のHPをゼロにするか、敵のデッキ・手札・場のカードが全て墓場へ置かれた場合に勝利。ギブアップコマンドもある。 ゲームの進め方 「任務」(ストーリーモード)に加え、「訓練施設」(CPU対戦)、オンライン対戦を行うことができる。 いずれのモードでも、バトルによって経験値・ゴールドを入手でき、経験値を溜めれば指揮官HPアップ、ゴールドを使えばショップでパックを購入できる。 ストーリーモードの各章をクリアすると、一度だけパックを入手でき、ゲーム内ショップで購入可能なパックも増えていく。 オンライン対戦では、非売品パックを報酬として入手できる。 「カードパック課金制」で、PlayStation Storeで有料購入できるカードパックがある。 問題点 デッキ枚数について 上限20枚「まで」…上限はあるが下限は無く、 極端な話1枚でも良い。 初期手札6枚以内のデッキなら望み通りの初手が100%の確率で揃う。 デッキ切れによる敗北・ダメージなどのペナルティも一切無い。 カードが全て墓地に置かれると敗北となるため、枚数を減らすことに一応デメリットはあるものの、後述する数々のパワーカードの存在故に、初手を固定できるメリットが遥かに上回る。 そもそもの話、望み通りの初手を意図的に揃えることは、カードゲームや麻雀などでは「積み込み」と呼ばれる 不正行為 で、駆け引き・運の要素を損なうものである。 デッキ枚数下限を「20枚」にしたとしても「同名カード4枚」「初期手札6枚」のルール故、目当てのカードを4枚投入すれば初手50%以上の高確率で引ける。 参考までに、他のデジタルカードゲーム(DTCG)では「デッキ20~40枚」「同名カード2~4枚」「初期手札3~4枚」といった具合。 カードパワーについて 本作は、レアリティが星の数で表される。 「レアリティが高いカードほど強い」というのはカードゲームにもソシャゲにも共通する基本原則だが、本作は並のソシャゲ以上にレアリティの格付けが苛烈。対人戦で実用に耐えるのは、ほんの一握りのレアカードのみ。(以降、無課金でも通常入手可能な星3以下は「低レア」、課金パック・対戦報酬パックからの入手に限られる星4以上は「高レア」と略記する) 具体的なステータスは、最低の星1でAP200/HP200/COST2、星3でAP600/HP600/COST4、最大の星5でAP2250/HP2250/COST8など。 能力値だけでなく特技・スキルも増えていくので、コスト比が釣り合っていない。 有料パックからデッキ投入可能な「進化済みカード」を入手可能である上、大半が進化前カードと同コストという完全な上位互換。 進化カード同士の進化でスキル・特技も強化される「超進化」も可能だが、「超進化済みカード」も同様に有料パックから入手可能。 ステータス差は進化・超進化で更に開く。星1でAP400/HP400/COST3に対し、星5でAP6000/HP5750/COST10など。 旧裏ポケモンカード/ポケモンカードGBで例えると「ヒトカゲにヒトカゲを場で重ねるとリザードに進化する。なお、いきなりリザードンを使ってもいい(*1)」という感じ。 進化によるHP・AP上昇は、厳密には「上書き」である。 HPは回復できるメリットがあるものの、APは支援に比べれば微々たる上昇量である上、支援効果はリセットされてしまう。 進化・支援の併用は困難であり、「進化済みカードの支援」ほぼ一択。進化済みカードの優位性を高めている。 高レアの一応のデメリットとしては、コストの増加が挙げられるが、MPは自動で補充される上に補充値も多く、ほぼ問題にならない。 ストーリーを進めていくうち、1ターン10以上=1ターンに1枚星5カードを必ず場に出せるほど多くなる。 最終盤では20以上補充されて、コストを使い切る前にデッキが切れる。 高レアが持つ「特技」「スキル」については、バトルのシステム面での影響が大きいため、後述する。 バトルについて 「バトルの進め方」にて記した内容を一部繰り返すが、あらゆる要素がモグラ叩き同然の圧倒的先攻有利を助長している。 先攻プレイヤーもドローする。3ターン目以降のドローは手札が上限5枚になるまでドロー。 急速展開の特技を持たないカードは、全て召喚酔いする。 急速展開があれば「先攻プレイヤーの1ターン目」でも攻撃宣言が可能。 攻撃側は一切のダメージを受けない一方で、防御側は機動防御だと貫通ダメージが発生する危険性まである。 スキル発動などを禁止する「ロック・先出し」はできるものの、「○○禁止無効」の特技には無視される上に、相手のカード配置・スキル発動を無効化するなどの「カウンター・後出し」がシステム上存在しない。 ただでさえ有利な先攻プレイヤーを止める術は一切無く、悪い意味の「ソリティア(*2)(*3)」そのものである。 カードに設定された数値が細かい上に、増減する要素も多く、難解。 AP1380/HP640のカードがあったり、AP100のカードが超進化するとAP275になったりする。 特技・スキルによる増減も10%,15%,30%,75%といった、キリの悪い数字ばかり。 加減算は、常に最新値で行う。掛け算に掛け算を重ねたり、掛け算したものを割り算したりするので、一桁目が0と5以外になることが多発する。 AP600のカードに「AP75%アップ」のスキルを使う場合、1回目は600の75%アップで1050、2回目は1050の75%アップで1837(小数点以下の切り捨て)。 スロットと勢力の相性による増減値は、「アンマッチ:AP0.8倍 HP0.8倍」「マッチ:AP2.2倍 HP2.2倍」「ベストマッチ:AP2.5倍 HP4倍」。やはりキリが悪い上、ベストマッチとそれ以外の差が開きすぎている。 ストーリーモードでは、バトルごとにフィールドの属性が固定されているが、それを事前に知ることができないので、フィールドを見てからギブアップしてデッキを組み直すことがほぼ必須となる。 あらゆる意味で、全体的に高レア有利のバランスになっている。 相性・特技・スキルのいずれの場合も、固定値ではなく割合(%)で増減するため、数百程度のステータスの低レアは雀の涙ほどで、数千以上のステータスの高レアはさらに強化される。 ベストマッチのHP4倍効果を受ける場合、HP400だと1600(+1200)であるのに対し、HP5750だと23000(+17250)になる。 高レアは強力な特技を複数持つことが多く、例えば「物理属性からの攻撃75%減少」「酸属性に対して攻撃力2倍」「星3以下からの攻撃1/2減少」という風になっている。 特に「星2もしくは星3以下からの攻撃を、減少もしくは無効」という特技を持った高レアが多く、低レアに存在価値は無い。 本編中盤(6~7章)以降のCPUは、このようなカードも大量に使用する。無課金・少額課金ユーザへの露骨な圧力で、難易度の調整や課金に対するバランス感覚が歪である。 高レアは属性も複合的に、例えば「地・闇・悪・物理・冷気・音波」という風になっているが、こちらはむしろデメリットである。 先述の通り「特定の属性からの攻撃を、減少もしくは無効」「特定の属性への攻撃力が増加」という特技が存在しており、属性が多ければ多いほど引っかかりやすい。 半端な数値、多すぎる属性とスキルといった様々な要素で「手札にある時」と「場に出た時」でステータスが変わったり、何もダメージを与えられなくなることがほぼ全てのカードで発生する。 「このカードで、あのカードに、Xダメージを与えて破壊する」のような戦略の構築、盤面の把握が事実上不可能と言い換えていいほどに困難。 場で変動した数値は常に表示されており、ダメージ計算も当然自動で行われるが、人間の理解を超えて戦略性という醍醐味を味わえなければ、本末転倒である。 そんな中で一際輝くのが、戦闘すら不要になる「自らを犠牲にして場のカードを墓場に送る」除去効果のスキル。 効果対象も「敵味方問わず・敵のみ」「3勢力のうちいずれか1つ・勢力問わず全て」と、やたらにパターンが豊富。 しかも「敵のみ・勢力問わず全て」という最強除去の星5カードを、対戦報酬パックから入手できる。 「進化禁止」「スキル発動禁止」「機動防御禁止」などの禁止系スキルに対しては、「進化禁止無効」「スキル発動禁止無効」「機動防御禁止無効」という 小学生のケンカのような 耐性特技が存在するが、「除去無効」の特技は存在しない。 そして「墓場のカードを手札に回収する」スキルが存在する。 先攻を取れば「除去と回収」だけを回し続けて勝利できる。 相手はカードを出せば墓地へ送られて負け、出さなければ直接攻撃されて負け。すなわち「待ちガイル」である。 カードを組み合わせたコンボはせいぜい「除去と回収」、「特定の種族が配置されているとコスト減少」の特技を生かせる程度で、ドロー加速や手札破壊といった駆け引きなども無く、デッキ構築の要素は薄い。 「レア度の違いによって絶対的に能力の違いが出る」「課金した方が有利」という原則はソシャゲによくある不文律であるが、ソシャゲがそれでも娯楽として成り立つのは、ルールとして単純な分、手持ちの消費アイテム等の(リアルマネー・リアル時間含む)リソースのやりくりによって彼我の戦力差を覆す「金・時間・物量・工夫でなんとかする」立ち回りが可能なためである。 プレイヤー同士の一対一、お互い同じ量の限られたリソースしか与えられないTCGに、この不文律をそのまま持って来れば、ゲームとして破綻するのは当然である。 オンライン対人戦について~「100%先攻1ターンキル」の存在 オンライン対人戦では、カードを場に配置せず、スキルを手札から捨てて発動できるルールが追加されている。 本来はカードの配置コスト・スキルの発動コストで二重の負担がある上に、スキルも召喚酔いの影響を受けるため待ち時間が発生する。そして、相手からは急速展開カードに奇襲される=待ち時間の相手ターン中に破壊されるリスクを負う必要もある。 しかし手札からのスキル発動により、配置コスト・待ち時間・破壊されるリスク、3点を踏み倒してしまう。 このモードではターン進行時の補充MPが10固定なので、コスト10超進化カードを次々配置するような単純なプレイはできない。 なのだが…「死亡時にプレイヤーのMPを15補充する」という、壁モンスターとして使えば相手の攻撃を牽制するスキルが、この対人戦モードでは「MP1で手札からこのカードを捨てて、MPを15補充する(+14)」というとんでもないカードに変貌しており、事実上MP24スタートが可能となっている。 初期MPを2倍以上にできるというだけでも相当マズいが、ここからが本番。 山札(手札)6枚から「MP補充」「空きスロットの勢力書き換え(強制ベストマッチ)」「場のカードの攻撃力上昇」「支援効果」を駆使して「急速展開カード」を徹底的に強化していくと、急速展開の攻撃力が指揮官HPを上回る。繰り返すが、急速展開は「先攻プレイヤーの1ターン目」でも攻撃宣言が可能。 これが本作最大の問題点、初手で必ず揃う6枚以内のデッキによる 「成功率100%の先攻1ターンキル」 である。 「待ちガイルVS待ちも許さない開幕10割即死コンボ」「遊戯王OCGでエクゾディア(*4)が初手で必ず揃う(*5)」「ブラックジャック(*6)をAとJだけで遊ぶ(*7)」等々……要するに「先攻を取った方が勝ち」ということで、対戦ゲームとしての存在価値は皆無である。 無課金でも手に入る除去+回収カードに対し、こちらの速攻を含む数枚のカードは要課金。無料でもクソ、課金すれば更にクソ。 当然「除去スキル」も手札から発動できる。 先攻1ターンキルが成立しなかった=そのデッキを使わなかったor操作ミスをした場合、後攻は相手の場を除去スキルで一掃してからほぼ同様の手順を取ることで(*8)100%後攻1ターンキルが可能。 ただし先述の通り「先攻を取った方が勝ち」という環境であり、後攻前提でデッキを組む必要は無い。 1ターンキルを自粛すると、今度は手札除去スキルに怯える「後攻絶対有利、先にカードを出した方が負け」という、ここまでの説明とは真逆の膠着状態で遊ぶことになる。 除去スキル持ちカードは自身を墓場に送るので、お互いに最後の一枚(もしくは最初から一枚のデッキ)だと、同時に敗北条件を満たすのだが、除去スキルを発動した場合はターンプレイヤーが勝者となる。引き分けですらない、理不尽な暴力。 本作はそもそもがマイナーな上に、この環境では、まともなオンライン対戦が望めるはずもない。 掲示板などで対戦相手を募り、報酬パック・トロフィーを目当てに互いにデッキを1枚にして即決着orギブアップを繰り返す異様な光景の談合が行われる…ことでさえ、稀である。 対戦部屋の全体的な仕様も、1対1の対戦と最低限のチャット機能しか用意されておらず不便。プレイヤー名がPSNのID名で固定、個別レギュレーション設定不可、対戦部屋の名付け不可、パスワード設定不可、入室後デッキ編集不可、多人数での観戦・チャット・入れ替え戦なども不可。 レギュレーションを自主的に設定しようにも、部屋に名前を付けることもできない上、チャットで話し合ってもデッキを組むのに出直さなければいけない。うっかり人違いでバトルを始めてしまったら、即ギブアップしなければいけない。もっとも、元々が過疎なので、これらの心配は全て杞憂である。 先攻・後攻は自動で決まるので、最終的には先攻を祈るだけ、介入不能な正真正銘の運ゲー。ジャンケンレベルの駆け引きすら無く、 コイントスの方がマシ。 有料カードパックについて PSストアで購入できる有料パックは、パックごとにレアリティ固定かつ、価格もレアリティに比例して高くなる。 別にレアでも何でもなく高いカードは星が多くて強いという身もふたもない状況。 一定以上のレアリティが課金専用というのはソシャゲによくある設定で、「★5確定福袋」のように金額の設定に用いることも、無いわけではないが…。 レアリティの格差があるより健全…なように見えるかもしれないが、パック内のカードは選べず、「進化(超進化)済みカード」も混ざっているので、結局当たり外れのあるガチャと同じである。 パックの収録カードリストが非公開であり、紐無しバンジージャンプ同然である。目玉商品となる強力なカードの紹介、収録内容の公開をしていない点でも、TCG・ソシャゲと比べて手抜きと言わざるを得ない。 一応、「サイバーズパック★★★」「12宮天使★★★★パック」など、パック名で収録カードは大まかに分かるようになっている。CPU戦・オンライン対戦で使われたカードなら、スクリーンショットを撮ればそのカードに限り内容を知ることはできる。パックの収録数と比べれば「多少」程度だが。 「パック」と「★」の挿入箇所がズレている、カードテキストでは「☆」でパック名では「★」になるなど、細部に規則性が見られないが正式名称である。 無課金でも入手可能な星3カードは1枚100円、最高レアリティの星5カードは1枚308円。 5枚入りパックはカード1枚分程度が割引される。星5カードの場合、1枚308円→5枚入りパック1234円(1枚あたり約250円)。 + 有料パック価格一覧 パック レアリティ 1枚 3枚 5枚 サイバーズパック ★★★ 100 250 350 ケルズパック デモンズパック 電撃パック レアパック ★★★★ 200 500 750 12宮天使パック 12柱悪魔パック エージェント事務局パック ★★★★進化カードのみ封入 257 617 1,028 創世の秘蹟パック ★★★★★ 308 771 1,234 本作の販売スケジュールは以下の通り。本体+追加ストーリーは無料、パックは有料。 2014年4月22日:本体(1~5章)配信、星3パック販売開始 4月30日:6章配信、星4レアパック販売開始 5月13日:7章配信、星4天使パック販売開始 5月27日:8章配信、星4悪魔、星4事務局パック販売開始 6月3日:最終章用追加データ「追加カード画像・エンディング画像」配信 6月10日:9章+最終章配信、星5創世パック販売開始 本体には「全11章のうち第5章までを収録」と書いてあるが、本体2.7GBに対して追加ストーリー数百KBであり、アンロックしているだけ。 ただし、最終章だけは「追加画像」として300Mほどの別データが用意されている。何故それだけ別データになったのか…? カードパックの追加販売時にもゲーム本体はアップデートされておらず、元々ゲーム内に存在しているカードデータがアンロックされているだけ。厳密な意味で「カードの追加」は行われていない。 これらのアップデート対応も2ヶ月足らずの打ち切り同然の短期間で終了している。バトルにもコレクションにも目新しさが生まれるはずもなく、TCGとオンラインゲーム、どちらにも完全に劣っている。 8月19日~26日の1週間のみ「サマーキャンペーンパック」が販売されていたが、既存カードの詰め合わせで失笑を買った。 星3パックと同じ価格ながら、カードは星3~5まで、特に全種類の星5が収録されており、少々目を引いた。封入率がどうだったか、今となっては定かではないが。 同時期にSCEが『PS Vitaで基本プレイ無料のゲームを遊びつくせ!キャンペーン』を開催しており、これに合わせたものだったと思われる。SCEはもう少しまともな作品を選んだ方が良かったのではないだろうか。 同じく夏ごろに「その他調整」と称されたアップデートが行われているが、ゲームバランスの調整などは全く行われていない。 「カードパック未開封のセーブデータ」をオンラインストレージへアップロードして、パック開封後にセーブデータをダウンロードすればパックを未開封に戻せる、つまり「有料パックの引き直し≒リセマラ」ができたのだが、アップデート以降それができなくなったと言われている。 なお後述の通り、続編・別タイトルとしてのバージョンアップで一部にはバランス調整が加わっている。 その他の問題点 イラストについて 受け手のセンス・評価基準にもよるが、カードイラストの多くは商業用ゲームのレベルに達しているとは言いがたい。元のソシャゲからして業界内でもレベルは低く、コンシューマでは尚更。 その割に本作は セクシャル(性的表現) でCERO Dに指定されており、身も蓋もない言い方をすればエロ要素で釣る気満々。超進化カードで女性キャラクターの露出を増やすものが多く、全裸で体育座りさせて、髪で乳首を、足の角度で陰部を隠すだけという、かなり過激なものもある。 褒めどころ・エロの有り難味、鑑賞に耐えるものが全く無いわけではないが、両手で数え足りる程度で、とても評価点にはならない。 メインキャラクターの多くを担当している鈴木典孝氏は、1990年代から2010年代現在までアニメ業界を中心に数多くの実績がある。発注の指示内容や仕事量の多さなど、何か問題があったのだろうか。 イラストに魅力を感じずプレイを見送ったユーザーも多いのではないか?と思われるが、上述の通り、ゲーム性が破綻しすぎていて、正直それどころではなかった。 種族・属性について 「神・旧神」「火・炎」「電気・電撃」といった、種族・属性ともに紛らわしい表記が多すぎて見分けのつかないものがある上、これらを組み合わせているカードもある。 「電撃」とはKADOKAWA/アスキー・メディアワークスの「電撃」であり、「電撃パック」(『電撃マオウ』イラストレーター)のカード、『電撃プレイステーション』特典カードの専用属性である。名前を考え直した方が良い。 最大で8種類の種族のうち4種族を併せ持つ、17種類の属性のうち6属性を併せ持つ、など完全に設定の盛りすぎなカードたち。 「不死+人間+機械+旧神」という種族のあり方が疑われるカード、「物理+非実体」「光+闇+善+悪」という矛盾した属性を併せ持つカードなど、世界観との整合性を取る気を感じない設定も疑問。「光+闇」のような相反属性だけなら、よくある設定だとしても…。 カードの詳細画面での「種族・属性の表示方法」が種族名全8種・属性名全17種が文字で羅列されている中で、該当するものを色分けで表すというUI設計も劣悪。必要な情報を一見して区別できない。 無論、同じ画面にカード名、AP/HP、諸々の情報が他にも存在するのは言わずもがな。紙のカードでやるなら読めないぐらいの文字数になると言えば、この異常性が伝わるだろうか。 UI設計について 「種族・属性」の見た目でも分かる以上に、見た目でも動作でもUIの甘い作りこみが目立つ。 カードの情報は上から順に「名称」「勢力」「フレーバーテキスト(*9)」「特技」「スキル」である。 特技がただでさえ複数・長文で存在するカードは、いちいちスクロールしなければいけない。 一般的なTCGのフレーバーテキストは、効果欄と関係無い場所や、特殊効果を持たないカードにだけ書くなどの配慮で、世界観補完は二の次となるのが通常である。 文字フォントに見慣れたゴシック体・明朝体しか使われておらず、『ツクール』製のような安っぽさを感じる。 「タッチによる分かりやすい快適な操作」を謳っているが、タッチ操作にしか対応しない。画面内に表示されるボタンの大きさや反応速度も調整不足で、思い通りに操作できないことも多く、快適には程遠い。 ストーリーモードのスキップ機能は、「余裕でテキストが読める程度の速度」にしか加速しない。一方で、スキップボタンが小さく反応が悪いため、「止めるのに失敗して戦闘前にセーブができなかった」という報告も多い。戦闘を挟んでもスキップ状態が止まらない仕様も合わせて、連戦時は特に悲惨なことに。 試合中は、殆どの行動の度に5~10秒ほど演出が挿入されるため、試合のテンポは異常に悪い。もちろんカット不可。 ゴールド(ゲーム内通貨)でパックを購入する際、あらかじめ設定された購入数から選択する方式であり、自由な増減はできない。「1枚・5枚・10枚・所持金で買える分全部」の四択である。 結果、潤沢なゴールドで低額パックを購入しようとすると10パックの次がいきなり1000パック以上という加減の知らなさにも程がある有様となる。実際買う必要はほとんど無いが…。 カードの売却も同様に「1枚・5枚・10枚・全部」の四択からの選択である。また、一度売るたびカーソルがカードリストの一番上に戻ってしまうため、「必要数を残してまとめ売り」をしたい場合には異様に手間が掛かる。 誤植について 数自体は(酷いものと比べれば)まだマシだが、致命的なものがある。 電撃パック収録カードのテキストに「不二原理香」のクレジットがあるが、「不二原理夏」氏の誤植。 スタッフ・キャストの誤植は言うまでもなく非常に失礼なことだが、謝罪も訂正も行われていない。 よりにもよって最上位・最難関であるゴールドトロフィーで「イニフィニタマスター」の誤植。 "infinita strada"とは、やや馴染みの浅いイタリア語表記だが、その発音を「イニフィニタ」と表記することは、間違いなく無い。 恐らくローマ字入力で「i-nn-fi-ni-ta/インフィニタ」となるべき箇所の「i-ni-fi-ni-ta/イニフィニタ」というタイピングミス。打ち込んでみるとよく分かるが、"i"と"n"が頻出して紛らわしい。 評価点? 「基本無料」である以上、わずかながら評価点を見出す余地はあるが、以下のようなものだろう。 「Time is money/時は金なり」ということわざにもある、金銭だけが全てではない「時間の大切さ」を強く実感できる(かも知れない)。 無料で遊ぶだけでもほぼ間違いなくクソだと分かり、金をドブに捨てる可能性は低い。 とはいえ、それはそれで「見えている地雷」である。 そもそも、本作で致命的なのは「課金カードで先攻100%1ターンキル」「無料でもクソ、課金すれば更にクソ」。課金すればするほど、このゲームのつまらなさを理解させられるという点である。 総評 「有料体験版」「金を返せ」などと揶揄されるゲームは数あれど、本当に無料でもやる価値が無いゲームは、コンシューマーでは正に前代未聞。 「デッキ下限設定なしで初手積み込みできるカードゲーム」という第一印象だけでも、相当に危険な雰囲気を感じられるが、 異常に高いカードパワー、圧倒的な先攻有利のルールなど、とにかく懸念要素が散見され、最終的に「100%先攻1ターンキル」へと行き着く。 本作の問題点の数々は、多少のテストプレイや、他所のカードゲームのプレイ経験が伴えば、未然に気づけるはずの内容ばかりである。 「バランス調整に失敗した」というより「バランスを取る気が無い」と表現する方が、感覚的にも結果的にも近いだろう。 現在はバージョンアップ版・移植版で改善された部分も一応あるが、イラスト・キャラクター、デジタルカードゲーム、どれが目当てでも、市場での選択肢は非常に多い。 『ハースストーン』『Shadowverse』を筆頭に、基本無料のパック課金制・ネット対戦可能なデジタルカードゲームは多数配信されている。 実際のTCGをデジタル化したものにも、同じPSVitaで遊べる・3000円買い切り・アドホックパーティーで遠隔対戦にも対応できるPSPソフト『遊☆戯☆王ARC-V TAG FORCE SPECIAL』がある。 これらの競合タイトルにおいても、パワーカードのゴリ押しや下方修正などのバランスの悪さに振り回されることはあるだろうが、モグラ叩きに終始したり、カウンター手段すら無く1ターンキルが100%成立する本作よりはマシ。 本作より8年も前に発売されている子供向けアニメのキャラゲーである『ドラえもん のび太の恐竜2006 DS』でさえ、本作よりも本格的なカードゲームを楽しめるはずだ。 トロフィー目当てでも、複数回の対人戦を要するのものが含まれているため、過疎の中ネットで対戦相手を探す、怒らないでいてくれる友達を付き合わせる、Vitaを2台購入する……いずれにしても厳しい道のりである。 よって、本作の存在意義はほぼ皆無と言えよう。無料で遊べるクソゲー入門用題材・教材が関の山。 備考 『クソゲーオブザイヤー』(KOTY)での審議の末、2014年携帯機部門大賞を受賞。 登場当初は数値のインフレと除去が強すぎるという2点のバランスの悪さが指摘されていたが、課金させるための当たり前のものという反論、基本無料ゆえの審議の可否を問う意見もあった。しかし検証の結果、課金も含めた全カードのリストアップで除去対策が存在しなかったこと、更に100%1ターンキルが開発されたことにより「コイントスの方がマシ」という評価を決定的なものにしてしまった。 基本プレイ無料タイトルとしてKOTY史上初のノミネート 大賞受賞。サービス初期の『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』が話題になったことがあったが、そちらは選外とされている。 通称『タダ(ターダ)』。「基本無料(タダ)」であることと『インフィニタ・ストラーダ』の後ろ2文字に注目して名付けられた。 アニメ化もされた美少女ラノベ『インフィニット・ストラトス』(IS)と語感が似すぎている上、本作と同じ2014年に、あちらのPS3/PSVita用ゲームが発売されている。 当時のKOTYでも(半分ネタかもしれないが)混同するような書き込みが見られ、『タダ』と名付けられたのは、混同しないようにする意図もあった。(『タダ』と略せることを面白がられたのも事実のはずだが) 実際に本作がその混同を狙っていたのかは、証拠不十分、与太話の域を出ない疑惑に留まる。 『IS』は2011年1月からのアニメ放送後、BDが当時の売上トップへ躍り出るなど、好評を博していた。 2012年12月リリースのソシャゲ版『無限のストラーダ』で、ロゴ画像には既に『Infinita Strada』の副題が付いていた。 本気で混同させるつもりなら、『IS』のアニメ放送から一年以内で『無限のストラーダ』を企画、リリースまで漕ぎ着けるという、かなり無理のあるスケジュールである。 PSストアでの評価は1149件平均2.55点(5点満点、2015/12/20時点)という最低ランク。基本無料とは言え、購入者しか評価できないPSストアでは異例の低得点。基本無料タイトルで見ればワースト1位(*10)。 『基本プレイ無料タイトルのトロフィー争奪戦キャンペーン』(2014年~2015年の年末年始)、『~第2弾~基本プレイ無料タイトルのトロフィー争奪戦キャンペーン』(2015年5月末~6月初旬)、2度に渡りSCEが基本無料タイトルを対象としたキャンペーンを実施していたが、本作にとっては逆効果だったと思われる。第1弾終了時の15年1月初旬時点で既に934件平均2.56点、第2弾開催中の2015/06/04時点で1047件平均2.54点を記録している。 開発元のAMGエンタテインメントは、専門学校(*11)「アミューズメントメディア総合学院(AMG)」を中心とした『AMGグループ』に属している。本作は「産学共同ゲーム作品」として制作され、在校生・卒業生がプランナー、イラストレーター/デザイナー、声優として参加している。またその縁か、伊藤かな恵氏や加藤英美里氏など、同校を卒業した有名声優も参加している。 卒業生という伝手(貸し)があるとはいえ有名声優の起用、「電撃」とのタイアップ、以前から存在していたソシャゲ版など、明らかに学生企画ではないお膳立ての形跡がある。プランナーというのも、プロデューサー/ディレクターよりも下の役職であり、基本的には商業ベースで制作されている。 在校生の非は極めて少ないと思われるが、「専門学校制作のクソゲー」という誤解が度々見受けられる。逆に言えば、そう噂されるほど本作が商業レベルに達していないということでもある。これでは宣伝として逆効果ではないのだろうか…。 ソシャゲ版『無限のストラーダ』は、GREEで2012年12月、モバゲーで2013年2月、ヤマダゲームで2013年5月から配信されていたが、いずれも14年8月下旬にサービスを終了した。 一番長いGREEでも、2年未満のサービス期間である。界隈自体に短命の傾向があるとはいえ、この状況で更にコンシューマへ参入するのは無謀だったとしか言えない。 先に述べた通り、本作はアンロックに終始して、純粋なアップデートはほぼ行わなかった。 バージョンアップ版、移植版 PSVita版はバージョンアップ予定の延期を繰り返し、他機種への移植版の方が先に発売されている。 移植版ではタイトルを『Eternal Destiny』と変更している上に、PSVita版の公式ホームページおよび公式Twiterも更新を停止して移植されていることを公表すらしていない。 これは『Eternal Destiny』=『インフィニタ・ストラーダ』=「クソゲー」という連想ゲームと風評被害の対策と思われる。 KOTYで話題に挙がったこともあり、本作について検索すると、惨憺たる有り様が広がっている。 本作を配信した同年、東京ゲームショー2014にて、『インフィニタ・ストラーダ 華』へのバージョンアップを2014年冬予定で発表。開発元のHP「AMG GAMES」に配信予定時期を掲載していたが、1年以上延期を続けた上、2016年2月からは掲載も外されてしまい、もはや完全にお蔵入り……と思われていた。 ところが2016年4月21日、『Eternal Destiny』としてSteam版の配信を開始。 販売形式が大きく異なり、日本円1000円程度+300円の有料DLC×全6回の買い切り制(総計2800円)で、ガチャなしで全カードが入手可能。 英語字幕表示の対応、『華』での登場が一部予告されていた新システム・新カードの登場、デッキ下限枚数の設定などの追加・変更点も多い。 カードに育成用の「レベル」が追加され、同カードや育成素材を使ってカードを育成する要素の追加が大きな変更点であり、カード収集RPGの趣が強い作品となった。 本作の問題点である「調整を放棄した無茶苦茶なカードバランス」も逆に無双的な爽快感を生み出しており、ユーザーからの評価は好評。 また、2017年6月まで1年以上アップデートを続けた結果、「マインスイーパーモード」やRPGツクール向け素材の配布など、Vita版と比べて独特の進化を遂げていった。 なお、2016年当時のSteamの規制に合わせ、露出度の高かった一部カードが水着を着るなど変更されている。 2018年5月22日、当初予定されていたPSVita版『インフィニタ・ストラーダ 華』が、突如として配信開始。 Steam版の好評を受けたのだろうか、発表から3年以上が経過してようやくである。 アコギな価格設定の基本無料・カードパック課金制はそのまま、ダンジョンモード用のスタミナ回復薬など新たな課金要素を追加している。 更に3年後の2021年9月30日、『THE カードバトル ~Eternal Destiny~』のタイトルでSwitch版の配信を開始。Steam版をベースに更なる追加・変更点のある「最終バージョン」とされる。 Steam版DLCを同梱して1980円の買い切りにした代わりに、時短要素としてカードパック課金制を復活採用。 あくまで時短であり、買わなくてもコンプリートは可能。また、パックに設定されたカードから任意に選択して獲得可能と、これまでと比べれば良心的と言える設計。 Steam版から更に新カード・新シナリオを追加収録。 ただしボイス無し仕様であり、既存カード・シナリオもボイスを全て削除されている。 なお、ボイスが無くなったことで、バトルのテンポは(グラフィック演出を除けば)向上しており、進化素材を求めてダンジョンを周回するゲーム性には合っている。 一人用のカード収集RPGとしてのゲームモードしか存在せず、対人戦を行えなくなっている。 もっとも、対人戦の評価は先述した通り。Steam版の時点でも過疎過ぎて実績獲得のハードルを上げており、育成要素の導入でまともなバランスも一層望み薄になっているので、後述の通りこの路線を強化するなら賢明な判断かもしれない…。 オンラインプレイ自体は、CPU相手のスコアアタック・ランキングが存続している。 Steam版では育成素材の入手の関係で星4以上のカードはレベルを上げるのが非常に難しかったのだが、高レアリティのカードにも育成素材を安定して入手する手段が追加され、更に育成の重要性が高まった。 ちなみに最高レベルは1000。ここまで育成すると星5超進化カードならAP/HPの基礎値が30000超えは当たり前。指揮官を討伐する通常形式のバトルなら、なんのお膳立ても無しに急速展開で1ターンキルが出来てしまう。対人戦が無くて本当に良かった。 特技やスキルに大幅な見直し・下方修正が加えられ、同名カードを複数集めたり一定レベルまで育成することではじめて習得可能になったり、MPが大幅増加、対象の属性を制限されるなどしている。 カードだけではなく、特技やスキルにも育成要素が追加された。本作やSteam版で猛威を振るった急速展開や除去は、この強化を経てようやく実用的な性能になる育成のご褒美的な扱いのスキルとなっている。 その他にも色違いで通常の指揮官とは異なる特技を持つ「スーパー指揮官」、同名カードでも勢力が異なり特技やステータスも全く別物の「アナザーカード」など新たな要素が追加され、カード収集RPGとしては破格のボリュームを誇る。 総合的に、無料でもやる価値がないとまで評された本作と違い、作業ゲーが好きなプレイヤーからはSteam版と同じく評価されている。 D3パブリッシャーからの配信で「THE」の名を冠しているが、SIMPLEシリーズとは一切関係ない。
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リーズのアトリエ ~オルドールの錬金術士~ 【りーずのあとりえ おるどーるのれんきんじゅつし】 ジャンル 新感覚RPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード 発売元 ガスト 開発元 ハイド 発売日 2007年4月19日 定価 通常版 5,040円 プレミアムボックス 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2007年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 デバッグを放棄したんじゃないかと思うほどバグだらけ(1年後にやっと交換、現在は交換を打ち切っている)それ以外もクソ要素多し クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 アトリエシリーズ 概要 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 発売後の公式対応 概要 ガストを代表するRPG『アトリエシリーズ』の一作。 シリーズのニンテンドーDS参入作で、移植や外伝ではない完全な新規シリーズ作品としては携帯機初であった。 それまでのシリーズ作品と違って冒険的な要素が強い『イリスシリーズ』(『イリスのアトリエ』シリーズ)が続いていたところに対し、今作では初代『マリーのアトリエ』などのような錬金術中心のシミュレーションに回帰した。 問題点 フリーズ問題 確定状況でのフリーズの他、いきなりフリーズする事もあり、「 フリーズのアトリエ 」と揶揄された。以下、フリーズ状況。 採取先でイベント発生後に「リターンゲート」(日数をかけずに町へ戻るアイテム)を使用すると確定でフリーズする。 そのため、原因に気づかないと、日数や時間をかけて採取に行く度にフリーズに遭遇することになる。 逆に、コレが一番のフリーズ原因であるため、「リターンゲート」を使用しなければそこまでフリーズが頻発する事は無い。あくまで「頻発しない」だけなので、こまめなセーブは必須だが。 戦闘終了時にタイミングよくBボタンを押す(連打でも可)と高確率でフリーズする。 下記記載通り、戦闘自体が不便なため、ようやく終わったと苛立って連打をすると発生する。そのため、火に油を注ぐ事に。 これら以外でも主に戦闘中にフリーズが発生しやすい。 こまめにセーブする事で回避したい所だが、工房(最初の町)でしかセーブ出来ない。 インターフェースが不便 ボタンでの操作方法が独特な上に説明書にも詳しく載っていないため、下手をすると買い物方法に戸惑う。 後日公式サイトのFAQに操作方法が掲載される事に。 修正版で遊びづらいなりに改善されたが、説明書は改善されなかったので、旧操作方法を知っていた人たちは再度混乱。こちらの操作方法は公式サイトにも載らなかった。 採取問題 入手アイテムが増えてくる後半になると、基本アイテムほど採取率が低くなる。 そのため、後半必要な上級アイテム用の素材に困る事はないが、序盤から終盤まで大量に必須な「湖の水」等の基本アイテムが全然採取できない。 結果、「初級アイテムが作れない」→「初級アイテムを使う上級アイテムが作れない」という最悪のパターンに。 こういった場合に役立つのがシリーズ恒例の妖精さんなのだが、本作に妖精採取システムはない。 ちなみに採取はマップ上で採取ポイントをクリックする事で行うのだが、「湖の水」が取れるマップには綺麗な湖が広がっており、「いいから目の前の水を汲め」と数多くのプレイヤーを悩ませた。 戦闘面 いつもと違い雇用費はかからないにも拘らず、仲間キャラに性能差がありすぎる。 パッケージにメインで描かれた3人(主人公含む)は強さ控えめで、以下のキャラを雇うのがド安定。 最初から高レベルで縦一列攻撃を持っているマリウス。後述の敵ルーチンの結果、3体以下の敵なら2ターン目に瞬殺。 後半の魔法攻撃に耐性のある敵を除けば、ほぼ一人で片付けてくれるヒルダ。ただし、強力な敵が出ると勝手に逃げる事がある。 必ず逃げられる「とんずら」を使えるエイリー。戦闘なしで遠征や採取する時には非常に助かる。ヒルダが逃げた際の逃げ手段にも便利。 コマンド入力をキャンセルできない。 ドラクエのようなターン制なのだが、コマンドを入力するとパーティ全員の入力がまだでもキャンセルできない。 敵ルーチンの異様な頭の悪さ。 どんな状況でも主人公の前に整列。 敵のターンがものすごくもっさりとしていて、やたら時間が掛かる上、スキップ等の高速化も出来ない。イライラして連打→フリーズの原因に。 ED及び引継ぎの問題 マルチエンディングを採用しているにも拘らず、クリアと同時に強制セーブが行われる。 エンド条件を満たしていないと気づいても最初からやり直し。 セーブは3つ用意されているが、セーブデータのコピーやゲーム中の別枠へのセーブが不可能。 はっきり言ってセーブ枠が分かれている利点がほぼなく、不便な事ばかり。利点といえば、複数人で別セーブを使っている時に間違って他人のデータを消す心配がないくらい。 下記の真EDの問題にも関わるが、好きなイベント前やED前のデータを保持しておく事が出来ない。 借金返済エンドが用意されているが、あまりにも条件が厳しすぎる 国の借金である「8億」をゲーム中の金額で集める必要があるのだが、普通に高額で売却できる物を多数作っても焼け石に水。クリア後にはデータを引き継いだプレイが可能で、その際にはお金も引き継げるのでいつかは達成可能ではあるが、とんでもなくプレイ時間がかかる。 最終目標アイテムの「アルカナス」が2億で売却可能なのだが、作成と同時にエンディング条件を満たし回収されてしまう。しかし、ゲーム期限ギリギリに完成させる事で回収イベントを発生させない事が可能。また、錬金時にたまに発生するミニゲームを成功させれば2つ作成できる。 この実質裏技と言えるような方法でようやくエンディングを見るのが現実的になるが、そういった方法を使っても最低3周は必要。 また、正規の方法であればとんでもなく時間がかかってようやく視聴可能なEDだが、借金返済EDを見ると、所持金が引き継がれない上、やはり勝手にセーブされるため、EDの途中で電源を切らない限り、このEDをもう一度見るにはまた最低3周が必要。 流石に修正版ではこの点も改められ、強制初期化は無くなっている。 しかも、このEDでようやく借金を返済したはずなのに、何故か他のEDと共通で「結局、目標は達成できなかった」と言い出す。お前は何を言っているんだ。 ゲーム自体が起動できなくなるバグの存在 アトリエシリーズ恒例でこのゲームもプレイ期限が存在するが、超長期の調合を行って最終年の翌年以降に調合が終了するようにすると終了判定が行われない。 4月末~12月末までの長い期間に判定が存在するため、通常プレイではまず発生しないが、狙って行う事はたやすい。 そのままプレイし続けるとフリーズする上、この状態でセーブを行うとゲーム自体が起動しなくなり、タイトル画面からゲームを始めると同時にタイトル画面へ戻されてしまう。 「はじめから」だろうと「つづきから」だろうとプレイ不可能。初期化も不可能で、このバグを発生させるとプレイ不可能なソフトが出来上がる。 その他 年をまたぐ際に依頼が強制的に期限切れとなる。 HP増加アイテム使用後には最高で999にしかならない。 そのため、1000を超えたHPのキャラに対して使用するとHPが減少する。 基本アイテムである「中和剤1」と「中和剤2」を2周目に作成できなくなる。 自動で入手する「錬金術こうざ1」をわざわざ売りに出し、即キャンセルして再入手する事で一応回避は可能。 評価点 原点回帰 『マリーのアトリエ』のような錬金術による調合をメインとしたゲームへ戻ってきてくれた事自体は旧作ファンから喜ばれた。 携帯機でのんびりやるのにも向いているので、この方向転換自体は評価された。 メインである調合部分はシリーズ恒例の出来 上記の通り素材採取の面で問題はあるが、各地を旅して素材を集め、調合で新たなアイテムを作り出し、図鑑を埋めていく。こうしたシリーズの基礎部分の良さは引き継いでいる。 キャラクター 王道キャラから突飛なキャラまで、コミカルかつ魅力的に描かれている。 主人公は破産した国の元お姫様であり、国を復興させるためにお金を稼ぐのが目的という事からお金にがめついキャラだが、それでいてサバサバした性格等、親しみやすいキャラになっている。 仲間となるNPCは「主人公と正反対の、玉の輿狙いのイケイケギャル系親友」「主人公&ギャル系親友に振り回される少年」「アトリエシリーズおなじみの強くてクールな騎士団長」「自分のことを“婚約者を亡くした悲劇の魔法少女”だと思い込んでいるオタク少女」などレパートリー豊か。 錬金術をメインにした王国内での交流等、キャラクター達の掛け合いによるシナリオの出来は悪くない。 野川さくらや水樹奈々、子安武人など有名な実力派声優を起用し、ほぼ戦闘ボイスのみではあるものの良い演技で印象付けている。 和狸ナオの描く可愛らしい絵柄もマッチしている。各キャラの設定に則った装飾品も描き込みが細かく、アトリエらしさを醸し出している。特に前述のオタク少女を「アトリエ世界観内のコスプレ→ファンタジー作中のファンタジー→女子高生風魔法少女」という意図的な違和感を表現したデザインは斬新でありながらアトリエ世界観を逸脱することのない塩梅であり、プレイヤーからの評価が高い。 BGMも作風に合っている。 公式サイトで聞けるメインテーマも良曲。 アトリエシリーズ恒例の複数のエンディング 簡易的な物ながら初代である『マリーのアトリエ』と同程度のエンディング数があり、錬金術を極めて目標アイテムを作る王道のエンディング、冒険者として成功するエンディング、錬金術とは全く別の料理人になるエンディング等、そう多くはないが色々なエンディングが用意されている。 難条件の特殊エンドとして直接借金を返済するエンドも用意されているのもそれ自体は嬉しい所。前述の通り、このエンディングには色々問題があるが。 総評 久しぶりに錬金術主体のアトリエシリーズが、携帯して気軽に出来る携帯機に新作として出る、という事もあって何気に発売前の期待値は結構高かったのだが、出来上がったゲームはバグやフリーズ、ゲームバランスの調整などシステム面で最悪の出来であった。 キャラや絵柄、ゲームの雰囲気など、悪くない要素も多いのだが、問題が多すぎてこれらを楽しむよりも、システムの不具合とゲームバランス調整の悪さが全てを台無しにしてしまっている。 加えて発売後の対応も悪かった事もあって、悪い意味で有名な作品になってしまった。 世界観や雰囲気に関しては次回作『アニーのアトリエ』にも引き継がれ、そちらは開発が変更された事もあってまずまずの出来となっている。 その後の展開 DSのアトリエシリーズはこの後も2作作られた。 イラストは『リーズのアトリエ』『アニーのアトリエ』『リーナのアトリエ』共に和狸ナオが描いている。 次回作の『アニー』ではリーズも成長した姿で特別出演をしており、戦闘メンバーにも参加可能など、『エリーのアトリエ』でのマリーのような扱いとなっている。 『アニー』以降は開発が株式会社アメージングへと変更となり、本作のような問題は発生していない。 ちなみにこの点でもって下請けが変更となって改善されたと言われる事も多いが、本作の「開発補佐」である株式会社HYDEとどのような協力体制であったのか実情が不明なため、ガスト側の体制を一新した可能性もある。(そもそもガストは内製作品でも『ロロナのアトリエ』や『シェルノサージュ』を代表としてバグまみれの作品をいくつも出している。) 本作の評価のせいか、はたまた「DSA1~3」のナンバリング通り外注作品であるからかは定かでないが、アトリエシリーズ20周年記念作『ネルケと伝説の錬金術士たち』では、DSの3作品のキャラは未登場となっていた。 その後有料DLCの追加ストーリーで主人公達3名が追加されている。 余談 本作は発売が数ヶ月延期され、実際に発売されると、事前に情報誌で宣伝されていた要素が多数削られ別物になっていた。 例えば、画面中をタッチしてアイテムを集られる仕様だったものが、ただ画面を十字ボタン左右で移動するだけで自動でアイテムを入手できるよう変更されている。 他にも変更点は多いが、雑誌などで前情報を見ていると完全に別物と言っても過言ではない。 発売後の公式対応 ゲームが完全に起動できなくなるバグについては、わざと発生させない限り滅多に起きないとはいえ、レアケースと言い切り多数のバグが存在しながらもしばらく放置された状態が続いた。 発売から1年後にやっと無償での交換が行われたが、今でもバグ版が出回っているにもかかわらず、2011年2月末日に交換受付は終了した。 ただし、新品での購入に関しては修正版で販売されており、中古でもパッケージで確認できる(赤い背景が白くなっている)ため、修正版が手に入らないといった事態にはなっていない。 現在は、公式サイトに不具合の一覧と対応方法が記載されている。
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逆鱗弾 【げきりんだん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(F3システム) 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1995年 判定 なし ポイント アーケードとしては大味な内容世界観と合わない可愛らしいキャラデザインBGMのクオリティは素晴らしい 概要 評価点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 1994年にてタイトーからリリースされ大きく評価された『レイフォース』や『ダライアス外伝』に次いで、1995年に登場したシューティング。 『レイフォース』や『ダライアス外伝』同様、当時のタイトーの最新基板「F3システム」にて製作された。 1~2人同時プレイ、全5ステージ、一周エンド。 評価点 何といってもBGMの良さ。これだけは他のタイトーシューティング名曲と比べても、全く遜色の無い出来。参照ニコニコ 壮大でいて哀愁感漂う、もの悲しげなメロディが特徴。道中の曲はどれも同じテーマをベースにアレンジが加えられている。 原則としてボスBGMは存在しないが、『ダライアス外伝』などで見られる、ボス戦到着との曲のシンクロ演出があり、不思議なトランス感を醸し出しているといえる。 BGMを手掛けているのはZUNTATAのkaru.こと海野和子氏。 難易度は同期のアーケードシューティングの中でも低い部類に入り、事故が起きやすいポイントさえ覚えればあまり苦戦するところが少なく、初級シューターにとっては優しいゲームである。 「2P側のC機体はバグのせいによりショットの威力が倍になっている」仕様なので、初級シューターはまずそれでプレイすると良い。(*1) 問題点 まず、同時期のアーケードシューティングの中でも、大分大味さが目立つ。 全体的にゲームバランスがあまり練られておらず、適当に攻撃すれば大体は無難に進める反面、ミスすると初期パワーになりPアイテムをあまり落とさない為、一気に戦況不利に陥りやすいといったところ。 また、自機の当たり判定が見た目よりも大きめな上に、グラフィックがやや見辛いという、視覚的な問題もある。 ゲーム初めに三体の機体から自機を選択するのだが、その機体のパイロットキャラの存在がやたらと浮いている。 ステージ中では、硬派なSF世界観が舞台でコミカルさは無いはずなのだが、パイロットがどこかのファンシー系(他ゲームで例えるならポップンミュージックなどのそれに近い)なキャラデザイン。 しかもパイロットとは思えぬ容姿のキャラがほとんど。某プレスリーのコスプレガイ、戦闘とは無縁そうな文学系三つ編み眼鏡っ娘、猫を引き連れたお姉様、といった面子。 尚、某プレスリーな見た目の「ディッツァ・セイビス」に至っては、設定面もかなりイカれている。タイムトラベルによって歴史を変えさせ、人類を絶滅させようとするギアンディガスを見た彼は 『奴はエルビスを殺し、地球を滅亡させようとしている!!』 と壮絶な勘違いをし、ギアンディガスに戦いを挑む…というのがそのストーリー。確かにプレスリーは偉大ではあるが…。 ちなみに、本作のキャラデザインを担当した香川友信氏は後に同社の落ち物パズルゲーム『クレオパトラフォーチュン』のデザインも担当している。(*2) 自機のエクステンドもスコアによるエクステンドが無く、道中に出てくる1UPアイテム便りになるが それが出るのは最終面終盤のみ なので気が抜けない。 総評 単にゲームの出来が大味だったというのもあるが、いかんせん『レイフォース』や『ダライアス外伝』の後に登場し、劣った部分が大きく目に付いてしまったのが不運だった。 ただ、クソゲーという程の壊滅的な出来では決してなく、ショット ボムのわかりやすい操作と、難易度を抑えた遊びやすさで、シューティングとしては無難に楽しめるゲームである。 余談 本作はすでに倒産してしまったメーカー、東亜プランのシューティング遺作である『BATSUGUN』のスタッフがタイトーに移籍して製作されたという経歴があり、どことなく『BATSUGUN』との共通点が見られる。 主な共通点としては、全5ステージ一周エンドで難易度低め、3タイプの機体と6人のパイロットキャラが存在するといったところ。 ただし、『BATSUGUN』のパイロットキャラは、ちゃんと世界観に似合ったデザインで統一されており、本作のようなデザインの浮き具合はほとんど無い。 バックストーリーが暗いゲームでもあり、アーケードのタイトー作おなじみの鬱ゲーとしての一面も見せている。 家庭用移植 セガサターンとプレイステーション2に家庭用移植がされている。 サターン版(発売 ヴァージンインタラクティブエンターテインメント、開発 日本メディアプログラミング)は原則としてベタ移植だが、タイトルデモやエンディングがシネパックによる質の低いムービーになっているなど再現度はよろしくなく、ただでさえ低いゲームの評価を一層下げることとなった。 ただし全曲CD-DAの上、全効果音がAIFF方式で収録されているためそちら方面の需要はある…かもしれない。 プレステ2版は『タイトーメモリーズ下巻』の一作として収録、ソフトの仕様上、縦画面モードが設定できないという難点はあるが、ほぼアーケード感覚でプレイ可能である。 PC『Taito Legends 2』収録版(XPLOSIV) 海外で発売された「Taito Legends 2」の収録39作品の内の1つとして収録。AC版をそのまま収録している。縦画面モードは残念ながら無い。 他にも「ダライアス外伝」「レイフォース」「メタルブラック」「ガンフロンティア」「グリッドシーカー」「インセクターX」「ルナレスキュー」「あっかんべぇだぁ~」「スペースインベーダーDX」「マジェスティックトゥエルブ」といったシューティングをAC版そのままに収録。当時のポスターも日本版のまま収録していたりするので、シューターのみならずとも興味のあるレトロゲームファンは入手が困難になる前に是非入手しておきたい。
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レイダース失われたアークの記事削除検討を -- (名無しさん) 2011-02-07 00 30 41 レイダース失われたアークの記事削除検討をします。 ただ、このゲームのようにマイナーかつかなり古い機種のソフトだと 記事の内容が薄くなってしまう傾向があります。 そのため存続の可能性が高いです。 -- (管理人) 2011-02-08 15 03 01 古いとかの言い訳はきかんだろうあれは 動画評論家丸出しだし だいたい動画見ただけにしてももうちょっと分析できる筈だぞ 今のところ残す価値は感じられない -- (名無しさん) 2011-02-08 17 56 25 良作側のパンクパニックにしろ、貴方はいかんせん甘いよ。 -- (名無しさん) 2011-02-08 19 18 01 昔のゲームはやっててもうろ覚えになりやすいよ -- (名無しさん) 2011-02-08 19 29 20 どの道あの記事は話にならんよ -- (名無しさん) 2011-02-08 20 11 48 スクエニ出版事業の個別記事削除を検討してください。 ゲームとの関連性が見受けられません。 -- (名無しさん) 2011-02-11 01 52 39 ↑と同じ人ですが同様にFFキャラに関する個別記事も削除を検討してください。 こちらは用語集のシリーズページに要約して移せば十分と思えます。 -- (名無しさん) 2011-02-11 01 57 03 レイダース失われたアークの記事は消そうかと思う。 正式決定はまだだけど。 スクエニ出版事業の個別記事とFFキャラに関する個別記事ができたのは肥大化が原因なんだよな・・・ それだけ不満が多いって事なんだろう。 一応この2つの記事の削除を検討しておく。特にゲームと直接関係ない前者は消しても良いような気がする。 -- (管理人) 2011-02-11 11 30 02 大概そういうのってどこかの記事と内容が重複してたりするからね。 削除したほうがいいと思います。スクエニの記事があれば十分すぎるでしょう。 -- (名無しさん) 2011-02-11 11 40 42 グレイセスのシェリアの記述を勝手に削除していた人がまた現れたようです 被害が大きくならないうちに規制を依頼させてもらいます。 やり方もこの前のときと殆んど一緒です もしこれでもまだ収まらない場合、記事自体の凍結をお考え下さい。 -- (名無しさん) 2011-02-12 00 13 50 グレイセスのシェリアの記述を勝手に削除していた人はいつもの221.94.61.133でした。 再度このIPを規制しておきました。 -- (管理人) 2011-02-12 00 48 59 依頼があったわけではありませんが 先ほどキャディラックス 恐竜新世紀で荒らしがあったので荒らした奴をブロックしました。 -- (管理人) 2011-02-12 10 47 14 GBの「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」 移転議論スレ・新意見箱の両方で、クソゲーかカタログかで意見が割れてしまいました wikiを跨った割れ方をしているため、管理人さんに判定の裁定をお願いします -- (名無しさん) 2011-02-15 11 07 15 Gダライアス(Ver.2ではない方)の記事は 良作移転したため、記事の削除をお願いします -- (名無しさん) 2011-02-15 11 08 04 ・かったるい作業 ・酷いデザインのモンスターども ・荒いドット ・あってないようなストーリー ・対戦を瓜にしておきながら崩壊してるバランス ・汚い商法 以上の理由からポケモン全作をクソゲーにすてくれ -- (正義の破壊神) 2011-02-15 19 27 51 ↑カタログだけに飽き足らずこっちにも来たか。 だから、意見箱でやれ。 管理人さん、この正義の破壊新とやらの規制を依頼します。 -- (名無しさん) 2011-02-15 20 57 41 「レイダース 失われたアーク」「株式会社スクウェア・エニックス/出版事業」を削除しました。 正義の破壊神を規制しました。 -- (管理人) 2011-02-16 20 12 58 「Gダライアス」を削除しました。 -- (管理人) 2011-02-16 20 22 34 依頼ではないが「ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」を白紙保護、「用語集/人名3.5」の編集モードをpukiwikiモードに修正しておいた。 -- (管理人) 2011-02-16 20 53 43 ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジーの項目自体を削除願います。 まだ発売してないゲームの項目が載ってること自体が間違いです。 カタログに項目があるポケモンBWの項目そのものも削除した方がよろしいかと。 -- (名無しさん) 2011-02-16 21 26 21 ↑ …と思ったら、デュオデシムに関しては、 あえて白紙記事を作成していたんですね。 失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-02-16 21 51 54 機動戦士ガンダム EXTREME VSの記事を カタログから勝手に移転した奴を規制願います。 移転理由も特に書かれておらず、明らかに 「クソゲーwikiに載せてクソゲー扱いしたいだけ」のアンチの仕業です。 同時に、機動戦士ガンダム EXTREME VSの記事自体、削除願います。 (勿論、カタログ移転後に) -- (名無しさん) 2011-02-17 10 21 38 機動戦士ガンダム EXTREME VSの記事を カタログから勝手に移転した奴を規制しました。 -- (管理人) 2011-02-17 14 41 12 意見箱にいるID:8iW+DmuwOを規制してください。多分ガンダムEXVSを移転した奴です -- (名無しさん) 2011-02-18 23 50 03 ログが流れてしまったので念のためもう一度 GB「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」の判定と該当wikiについて 裁定を依頼します 判断中の場合でも、確認のお返事をお願いします -- (名無しさん) 2011-02-20 09 36 16 『テイルズオブファンタジア(GBA)』と『テイルズオブファンタジア -フルボイスエディション-』、 『戦国無双』、『餓狼伝説3』が@wikiになっているのでpukiwikiへの変更をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-20 21 37 56 移転議論スレ2 1155-1156に ガッカリ一覧仕分けのまとめを作ったので、確認願います。 -- (名無しさん) 2011-02-21 11 00 33 管理人さん -- (名無しさん) 2011-02-21 22 36 32 ↑はミスです。失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-02-21 22 37 00 意見箱にて参考ゲー全般の廃止と、それに伴う旧参考ゲー執筆の他wikiのソフト移転をしましたが、 良ゲーwikiに移転したファイナルファンタジーVアドバンスは、あちらの住民から管理人の許可を得て欲しいとの指摘があったので、お伝えした次第であります。 なお、意見箱にてFF5Aの執筆者から移転の許可は貰い、他の旧参考ゲーのカタログ移転に関しては特に異論はない模様です。 -- (名無しさん) 2011-02-22 03 42 25 「かまいたちの夜2」「STAR OCEAN Till the End of Time」 仕分けの結果賛否両論行きが決定していますが、移転先の一覧が保護されているので 両ゲームの賛否両論一覧への追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-22 09 49 47 「ドラキュラ伝説」をpukiwikiライクモードに変更願います。 -- (名無しさん) 2011-02-22 12 22 46 「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」はカタログがふさわしいと思います。 -- (管理人) 2011-02-22 13 46 23 ↑はログインし忘れたまま投稿してしまいました。 「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」はカタログがふさわしいと思います。 「ファイナルファンタジーVアドバンス」を再裁定しておきます。 -- (管理人) 2011-02-22 13 47 28 「かまいたちの夜2」「STAR OCEAN Till the End of Time」を賛否両論一覧への追加しました。 ついでに賛否両論ゲー一覧の保護を解除しました。 -- (管理人) 2011-02-22 13 50 33 Wii版「ポップンミュージック」(現クソゲー判定)の記事名を 判りやすいよう「ポップンミュージック(Wii)」に変更願います。 -- (名無しさん) 2011-02-23 13 59 56 カテゴリについての質問です。 現在、用語集で「奇ゲー」と定義されている 「バカを通り越してあさっての方向に突き進んでいる」ゲームについて、 バカゲー一覧で一緒に取り扱うのは有りですか? 「バカ」ゲーではないし、他の判定にもあたらないものの 上記のような定義に当てはまる記事が 本wikiやカタログwikiにいくつかあるのですが…。 記事の移転先と用語集の内容に関係してくるので、回答をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-27 12 40 48 っ意見箱 -- (名無しさん) 2011-02-27 13 45 46 2011-02-27 12 40 48追記 ちなみに、移転議論スレでは「有りじゃないの」って感じの流れでした。 管理人さんの方でも「意見箱で話し合ってOKならOK」という事でしたら 上で言われたように新意見箱に話を持っていこうと思います。 -- (名無しさん) 2011-02-27 14 51 31 『テイルズオブファンタジア(GBA)』『テイルズオブファンタジア -フルボイスエディション-』『戦国無双』『餓狼伝説3』『ドラキュラ伝説』をpukiwikiライクモードにしました。 -- (管理人) 2011-02-27 20 03 44 FF5Aについてですが、劣化リメイクがふさわしいと思います。 評価点もありますがやはり音質の劣化と違和感バリバリの顔グラでは良移植はきついです。 -- (管理人) 2011-02-27 21 47 15 >2011-02-27 12 40 48 今度議論スレで議論したいと思います。 議論は3/5~3/6を予定しています。 -- (管理人) 2011-02-27 21 58 11 FF5Aについて再判定依頼した者です 私は執筆者ではないので何ともいえないのですが、管理人がそういうのならば致し方なしだと思います。 その裁定を受け入れる所存であります。 ありがとうごさいました。 -- (名無しさん) 2011-02-28 02 20 26 なんか読み返すと「そういうのなら」という表現が失礼な気もしますが、 決して悪意がある書き方ではございません、念の為。 -- (名無しさん) 2011-02-28 02 22 32 DDFF議論スレのID FvFQI2Ig0とID wadhjP9Y0の規制を依頼します。 このIDのやっている行為は議論ではなくただの煽りです。 -- (名無しさん) 2011-03-02 00 40 03 「くにおくんの超熱血!大運動会」について 記事未完のまま長期間放置されていて移転先が決められないため、削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-02 12 45 32 ↑↑ どこのスレでも同じ事をカセットテープのごとくリピートして 他の反論・意見を全て聞き流す人の行為が「議論」だとでも? 愉快な思考の持ち主ですなぁ。 -- (名無しさん) 2011-03-02 14 56 46 ○○という意見もある ××と言われている ↑この手の言い回しの信憑性の無さ。 主観によっていくらでも捏造できる印象ですが。 -- (名無しさん) 2011-03-03 05 55 53 FF5Aの再裁定を依頼します。 -- (名無しさん) 2011-03-04 16 52 51 雑談スレのほうで何度か出ている意見ですが、 雑談スレの方で数ヶ月前からクソゲーまとめの用語集に対して 「不満や難癖のはけ口になってるから信用しない方がいいよ」 などと言っている人(ID Y844hsak0)を規制していただくよう依頼します 理由としては1回だけでなく数ヶ月前から何度も煽りを続けている事が立派な荒らし行為である事、 それが原因で雑談スレ自体が荒れる危険性が高いためです。 -- (名無しさん) 2011-03-05 16 13 46 ↑に付け加え この手の輩はだいたい唐突に現れては一言目から煽り 以後は同一のIDでは書き込まないという特性がある辺りから愉快犯の可能性が高い 荒れた前例もあることだし真剣に考えた方がいい -- (名無しさん) 2011-03-05 16 56 30 ID kkxZdRYM0の規制 ・理由 荒れる流れを変えたのに、それまで話に参加してもなかったくせに揚げ足取りしつつ人の中傷を書く 話題を掘り返そうとした -- (名無しさん) 2011-03-05 22 34 34 「MemoriesOff2nd」の記事は移転議論スレで削除が決まったので、処置を依頼します。 それと、カタログwikiのBW凍結依頼の方も早めの返答をお願いします(経緯は向こうの意見箱を参考にしてください)。 -- (名無しさん) 2011-03-06 10 45 46 DS版DQ6で過去の版を復元して他人の編集を消す荒らしがいますので規制をお願いします。 履歴で確認した限り3回同様の行為を行っています 2011/01/27 (木) 20 29 10 2011/02/04 (金) 03 09 55 2011/02/21 (月) 00 00 57 差分URL ttp //www23.atwiki.jp/ksgmatome/?cmd=backup action=diff page=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88VI%20%E5%B9%BB%E3%81%AE%E5%A4%A7%E5%9C%B0%EF%BC%88DS%EF%BC%89 num=3 ttp //www23.atwiki.jp/ksgmatome/?cmd=backup action=diff page=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88VI%20%E5%B9%BB%E3%81%AE%E5%A4%A7%E5%9C%B0%EF%BC%88DS%EF%BC%89 num=5 ttp //www23.atwiki.jp/ksgmatome/?cmd=backup action=diff page=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88VI%20%E5%B9%BB%E3%81%AE%E5%A4%A7%E5%9C%B0%EF%BC%88DS%EF%BC%89 num=12 -- (名無しさん) 2011-03-07 09 40 38 「MemoriesOff2nd」を削除しました。 DS版DQ6で過去の版を復元して他人の編集を消す荒らしを規制しました。 今後もこの荒らしが続くようでしたらIP開示・プロバイダに通報する場合があります。 -- (管理人) 2011-03-08 11 10 05 良作のほうで三部作纏めた記事を作ったので、 「英雄伝説空の軌跡 the 3rd」の記事削除をお願いします。 現在の内容は要約しつつ向こうに載せますので。 -- (名無しさん) 2011-03-08 11 41 33 「英雄伝説 空の軌跡 the・3rd」を削除しました。 -- (管理人) 2011-03-08 11 48 15 サンダーフォースVの記事は良作に移転したので削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-09 15 13 42 ポケットモンスターBWは良作に -- (名無しさん) 2011-03-10 05 50 06 ↑意見箱で話合ってから決めないの? -- (名無しさん) 2011-03-10 07 44 02 つかBWはここの記事じゃねーし -- (名無しさん) 2011-03-10 09 07 16 BWはカタログの記事だ -- (名無しさん) 2011-03-10 10 03 34 ドクターマリオ パネルでポンの画像をすべてカタログに移しました。 こちらの本文と画像は削除してしまっても平気です。 -- (名無しさん) 2011-03-15 20 10 56 テイルズオブグレイセスの記事をカタログに移しましたので削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-16 14 04 47 龍が如く3の削除をお願いします。ほぼ立て逃げに近いですし。 -- (名無しさん) 2011-03-17 20 04 56 建設重械喧嘩バトルぶちキレ金剛!の削除をお願いします。 立て逃げに近く薄い記事なので。 -- (名無しさん) 2011-03-18 14 36 27 「テイルズ オブ グレイセス」「龍が如く3」「建設重械喧嘩バトル ぶちギレ金剛!!」を削除しました。 -- (管理人) 2011-03-18 18 29 51 電神魔傀2・ガーディアンスの削除をお願いします。 以前削除された記事をを復元した薄い記事なので。 あと本作の正しいタイトルはガーディアンズ/電神魔傀2です。 -- (名無しさん) 2011-03-18 19 10 13 「電神魔傀2・ガーディアンズ」を削除しました。 -- (管理人) 2011-03-18 22 00 30 DQ6の復元荒らしがまた現れました。規制をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-19 15 46 07 DQ6の復元荒らしを規制しました。 ちなみにこの荒らしはt-com.ne.jpから投稿していました。 -- (管理人) 2011-03-19 16 06 53 修正依頼/ダクトボックスにあるデッドリンクをすべて削除して欲しいです。 すでに存在が用済みで、あるだけ邪魔なだけのページなので。 -- (名無しさん) 2011-03-20 07 12 08 ここで書くことじゃない -- (名無しさん) 2011-03-20 09 44 09 ID YGm6RPY60 ID 1FqwbZY20 ID laZOvaH+0 ID GGNZkXUcO ID YH/MH89U0 DDFF議論スレにてスタッフの擁護ばかりしている者のブロックを依頼します。 人の意見を一蹴するばかりでまともな議論が出来ません。 -- (名無しさん) 2011-03-21 00 23 06 上記の規制依頼提出者、ならびにDDFF議論スレにおける以下のIDの規制を依頼します。 ID tXJkZ7ao0 ID nto9JalA0 (同一人物でしょうが) 人の意見を全く聞かず、その場の思いつきで一方的な議論未満の愚痴を垂れ流しているだけです。 同掲示板におけるID GwsaQf5M0も、恐らくはこれらと同一人物でしょう。お手数ですがこれの調査も併せて依頼させていただきます。 -- (名無しさん) 2011-03-21 00 41 28 Wii版ポップンミュージックの記事名を 「ポップンミュージック(Wii)」に変更願います。 -- (名無しさん) 2011-03-22 18 54 52 DDFF議論スレの件ですが、今回は警告にとどめておきます。 ただ、ID YH/MH89U0と2011-03-21 00 41 28は同一人物 ID tXJkZ7ao0とID nto9JalA0と2011-03-21 00 23 06は同一人物でした。 -- (管理人) 2011-03-22 19 52 43 ポップンミュージック(Wii)の記事名を修正しました。 -- (管理人) 2011-03-22 19 53 20 ID YH/MH89U0と2011-03-21 00 41 28です。 調査ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2011-03-22 20 19 08 ID JgbcrEMc0 がなんかわけのわからんことをしているので一応報告 処遇についてはお任せします -- (名無しさん) 2011-03-24 00 14 02 DQ6にまた復元荒らしが現れたので規制をお願いします。 今までと違う版を復元していますが、やり口からするとおそらく同一人物だと思います -- (名無しさん) 2011-03-24 06 22 18 本来場違いなのですが、スパムに巻き込まれて掲示板に書き込めないのでこちらに失礼します。 サンドボックスの上の方にある「HELP!」以下のregion内テキストを、 どなたかカテゴリ移転議論箱に転載してもらえませんか? (「 」なども使っているので編集コマンドでウィンドウを開いてから、2レス分お願いします) -- (移転議論スレの人) 2011-03-25 09 20 40 ID JgbcrEMc0が立てたスレを削除しておきました。 DQ6復元荒らしを規制しました。 t-com.ne.jpから荒らしていたようです。 -- (管理人) 2011-03-25 11 02 21 ↑↑ありがとうございます。お手数おかけしました。 -- (名無しさん) 2011-03-25 11 23 41 度々ご迷惑おかけします どなたでも構いません、予備の掲示板(下記URL)の書き込み 2-7を、カテゴリ移転議論箱に転載願います。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51440/1285558152/ -- (移転議論スレの人) 2011-03-28 10 36 26 以前削除していただいた『太閤立志伝III』の記事が再び作られたようです。 中身も非常にいい加減で問題だらけなので、以前と同様削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-28 16 33 47 追記・以前の記事よりはいくらか改善されたようで、上の「非常にいい加減」は訂正します。 しかしどちらにしても黒歴史と呼ぶには値しないゲームであり、一部の意見を全体の総意であるように誇張している点は変わっておらず問題です。 -- (名無しさん) 2011-03-28 18 27 54 太閤立志伝IIIを凍結しました。 -- (管理人) 2011-03-30 02 41 42 DQ6にまた復元荒らしが現れたので規制をお願いします。 きりが無いですので、場合によっては記事自体を一時的に保護してもらえませんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-31 20 53 34 ID CWiVGDjI0の規制をお願いします 碌な意見出さなかったくせに未だにKOF2001のことでグダグダうるさい -- (名無しさん) 2011-04-01 16 29 22 DQ6復元荒らしを規制しDQ6を保護しました。 ID CWiVGDjI0を規制しました。 -- (管理人) 2011-04-01 20 10 32 ネオジオバトルコロシアムの記事削除、もしくはカタログ移転をお願いします。 記事内容がやっつけすぎますし、実際プレイしてみましたがここに載せるほど黒歴史ってゲームではありませんし。 -- (名無しさん) 2011-04-04 08 54 42 追記信長の野望も削除お願いします。記事がやっつけすぎます。 -- (名無しさん) 2011-04-06 20 04 16 「ネオジオバトルコロシアム」を削除しました。 「信長の野望」を凍結しました。 -- (管理人) 2011-04-06 20 13 11 スーパーマリオサンシャインの記事削除 及び当該製作者の規制をお願いします。 かってにバグゲー判定なるものを作るなど 明らかに荒らし目的です。 -- (名無しさん) 2011-04-07 14 36 08 「スーパーマリオサンシャイン」を削除および当該製作者を規制しました。 -- (管理人) 2011-04-07 14 54 59 サンリオタイムネット 過去編・未来編の荒らし 2011/04/07 (木) 19 55 26 の規制をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-07 19 59 32 サンリオタイムネット 過去編・未来編の荒らし を規制しました。 また、依頼からかなり遅くなりましたが戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~の記事名を修正しました。 対応が遅くなり申し訳ありませんでした。 依頼ではありませんがパックマン (ATARI2800)の記事名を修正しました。 -- (管理人) 2011-04-09 00 11 30 「くにおくんの超熱血!大運動会」を削除しました。 対応が遅くなり申し訳ありませんでした。 -- (管理人) 2011-04-09 18 49 56 『メジャーwii 投げろ!ジャイロボール』を 『メジャーWii 投げろ! ジャイロボール!!』に修正お願い致します。 -- (名無しさん) 2011-04-09 19 15 49 鬱仕分けの結果について確認と受理をお願いします。 あと企業問題仕分けについて、 記事の処理方式について提案や質問などがスレの方で出ているため そちらの確認も兼ねて一度来てもらえますか? -- (移転議論スレの人) 2011-04-12 14 53 22 ↑今移転議論スレの方で、企業問題の是非の話題が再燃して少し流れが混乱しています。すみません。 とりあえず鬱の仕分け結果は 1534です。 -- (名無しさん) 2011-04-12 20 10 57 鬱仕分け結果を受理しました。 企業問題仕分けの提案や質問については明日議論する予定ですのでそのときに答えたいと思います。 -- (管理人) 2011-04-12 20 27 45 ↑了解です。決まるまで気長に待ちます。 -- (名無しさん) 2011-04-14 11 13 12 『絶体絶命でんじゃらすじーさん痛 ~怒りのおしおきブルーズ~』 の記事を製作した者ですがページ名を 『怒りのおしおき』とするはずがミスで『怒りおしおき』と脱字してしまいました。 お手数ですが修正をよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-14 20 03 06 「天外魔境Ⅱ 卍MARU」「レイフォース」は良作側に完成済み記事があるため削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-15 22 16 47 「LIVE A LIVE」は記事内容自体はほぼ全て移行できているため、削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-15 23 08 54 絶対絶命でんじゃらすじーさん痛 ~怒りのおしおきブルース~ の記事名を修正しました。 「天外魔境Ⅱ 卍MARU」「レイフォース」「ライブ・ア・ライブ」を削除しました。 -- (管理人) 2011-04-16 20 07 31 分類欄に、「〇〇では済まない○○ゲー判定」等の本来分類にない修飾語を付け加えることについて可不可の決定をお願いします。 やりたがる人がいる一方、その切りのなさやポイントに書けば済むなどの指摘も出ています。 1.現状どおり自由 2.判定・分類欄では禁止 3.管理人が特に認定すれば可 選択肢としてはこういうふうになるかと思います。 もし3の場合は、既に付いている物への裁定も合わせてお願いしたく存じます。 -- (名無しさん) 2011-04-16 21 59 10 意見箱にも散々指摘されていますが、アイドルマスター2の執筆は当分控えた方がいいと思われます。 現状の執筆依頼からして、香ばしいアンチが暴れている現状で、この状態で執筆されれば確実にアンチの巣窟になるでしょうし。 ついでにいうと、執筆依頼そのものも禁止した方がいいと思われます(アンチの戯言で依頼文にすらなってないので) どうか検討をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-17 02 06 16 アイドルマスターに関しては、アンチだけでなく信者も各所で暴れている状態ですので この騒動が収まるまで2に限らず、アイマス関連全ての記事を凍結した方が良いかと思います。 どうぞご検討よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-17 14 28 27 『高橋名人の冒険島』の編集モードを pukiwikiモードに変更願います。 -- (名無しさん) 2011-04-17 21 14 41 執筆・修正依頼>据え置き機>クソ扱い2が容量オーバーを起こして編集不可能となっていたので、「クソ扱い2.5」というページを新しく作って、内容を2分割しました。しかしこの「2.5」が左サイドメニューに現れません。現れるようにするやり方がわからないので、お手数ですが作業お願いします。 -- (余計な事しちゃったかな) 2011-04-21 04 46 01 間違えて「他ゲーム5・携帯機」というページを作ってしまいました。これは現時点で存在する必要のないページであり、内容は4の丸ごとコピーとなっております。お手数ですが削除をお願いします。 -- (余計な事しちゃったかな) 2011-04-21 15 45 11 クソ扱いされやすい名作・良作と、バカゲーを一緒に扱う「他ゲーム1・据え置き機」が容量オーバーで加筆修正不可能となっていたので、新しく「他ゲーム6・据え置き機」というページを作り、バカゲーはそちらに書くようにしました。しかしこの「6」が左メニューに現れないので追加作業お願いします。ほんとすいません。 -- (余計な事しちゃったかな) 2011-04-21 15 50 41 「アイドルマスター2」および「石原章弘」を白紙保護しました。 なお「石原章弘」はあえて編集履歴を残し、ログに残っている投稿元のIPを公開しております。 -- (管理人) 2011-04-23 22 42 09 「高橋名人の冒険島」の編集モードを pukiwikiライク モードに 変更しました。 また、メニューを修正しました。 -- (管理人) 2011-04-23 23 09 11 アイドルマスター2の項目が保護されたからかガッカリゲーのコーナーがひどいことになっていますね。 あまりにも煽るような表現が目に付いたので、ひとまずマイルドな表現に変えておきましたが、 アンチ(もしかしたら信者も)の戦場になることが予想されますのでこちらもどうにかしたほうがいいと思われます。 -- (名無しさん) 2011-04-24 00 19 26 「執筆依頼・据え置き機/クソゲー扱いされやすいゲーム2.5」を保護し、アイドルマスター2以外の執筆依頼の部分を編集できるようにしておきました。 -- (管理人) 2011-04-24 00 41 20 「執筆依頼・据え置き機/クソゲー扱いされやすいゲーム2.5」のアイドルマスター2の項目にて、文章の並びがおかしいところがありましたので以下の文章の移動をお願いします。 ・「システム上、特に批判されたのが「地獄の特訓」。 」の文章を「これはある期間のオーディションや対決で勝利できなかった場合、~」の文章の前に移動。 ・「一定の曲では5人まで同時に歌わせる事ができる。~」の文章を「ただし、全体的に見れば評価すべき点が無いわけではない。」の節に移動。 -- (名無しさん) 2011-04-24 20 57 12 「執筆依頼・据え置き機/クソゲー扱いされやすいゲーム2.5」のアイドルマスター2の部分を修正しました。 -- (管理人) 2011-04-24 21 19 50 小林の記事でひたすら全角変換を行っている輩を規制してください 邪魔です -- (名無しさん) 2011-04-27 01 41 18 クイズヘキサゴン2の記事削除お願いします -- (名無しさん) 2011-04-27 23 45 28 ヘキサゴンの記事を復元している輩を規制してください -- (名無しさん) 2011-04-28 00 11 38 ヘキサゴンの記事削除お願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-28 15 41 50 相変わらず対応が遅いな -- (名無しさん) 2011-04-28 16 53 21 すみません2011-04-16 21 59 10の件お願いします -- (名無しさん) 2011-04-28 18 49 01 クイズ!ヘキサゴンIIを削除しました。 小林の記事でひたすら全角変換を行っている輩を規制しました。 発信元のIPは61.24.224.143です。 -- (管理人) 2011-04-28 20 33 57 メーカー一覧の項目のバンダイナムコゲームズの 詳細ページなんですが、非ログイン状態で連続編集が行われたようで 編集制限がかけられてしまい編集できません。 解除お願いします。 その仕様知らなかったので連続編集してしまいまして、 同じIPアドレスの非ログインユーザーさんには ご迷惑おかけしました。 -- (名無しさん) 2011-04-29 09 28 46 前から何度か出ていますが 雑談スレはこの@wikiと関係無いゲーム業界の話ばかりしているようです ここはいっそ『まとめ@wiki総合雑談スレ』といった具合にスレタイを変えてしまう方がいいと思います -- (名無しさん) 2011-05-04 09 51 19 だから雑談なんだろ? 意味のわからんことをいちいちここに書くな -- (名無しさん) 2011-05-04 10 12 31 前から何度か出ていますが 出てない出てない -- (名無しさん) 2011-05-04 10 19 29 以前は放置してたけど、いい加減鬱陶しくなってきたので書きます 前からクロスノーツとヴァルケンの記事に出没して記述削除している者を規制してください ヴァルケンの記事にあるようにあまりに不自然です -- (名無しさん) 2011-05-05 19 51 45 ID yoMaYL+gOの規制お願いします それと同IPによる書き込みがあった場合該当するIDの開示を どうも数日前から意見箱の様子が変です -- (名無しさん) 2011-05-05 20 05 00 クロスノーツとヴァルケンの記事に出没して記述削除している者を規制しました。 ID yoMaYL+gOを規制しました。 携帯からの投稿なので同IPではなく同端末からの書き込みであるIDを公開します。 ID nh2a6ezcO ID QEW5COW2O ID UN9nmsyYO ID TAW5FoLIO -- (管理人) 2011-05-05 22 03 33 対応ありがとうございます -- (名無しさん) 2011-05-05 22 18 00 というかわざわざ携帯でsageてあの煽りって何かの意図を感じてしょうがない -- (名無しさん) 2011-05-05 22 26 49 依頼ではありませんが、岡野哲の記事を改竄した者をブロックしました。 記事を改竄した者のIPは114.162.167.128です。 -- (管理人) 2011-05-05 22 40 31 なんかもう意見箱が中身のない煽りの応酬になってんだけど… 本当いつまでやってんだよ 管理人判断でいいんで何らかの対処してくれませんか? -- (名無しさん) 2011-05-05 22 57 26 意見箱はリモホ表示とかできないの? -- (名無しさん) 2011-05-05 23 05 04 ID s7PD2QMcO すっかり忘れてたけどこれの規制も頼みます -- (名無しさん) 2011-05-05 23 07 32 2011-04-16 21 59 10 たいへんお待たせしました。 3.管理人が特に認定すれば可にしたいとおもいます。 2011-05-05 22 57 26 とりあえず意見箱に誘導を書いておきました。 雑談は雑談スレへ。 専用の議論スレがある作品についてはその議論スレへ。 意見箱スレの 1にこの2文を追加すべきだと思います。 2011-05-05 23 05 04 リモホ表示は@chsではできないようです。 ただ、予備(したらば)の方はできますのでそれでもよろしければ・・・ -- (管理人) 2011-05-05 23 08 42 もうスレ集はしたらば統合にした方がいいのでは? 今回の一件でそう思った -- (名無しさん) 2011-05-05 23 13 38 ID s7PD2QMcOを規制しました。 -- (管理人) 2011-05-05 23 35 49 ログアウトしてた・・・ ID s7PD2QMcOを規制しました。 -- (管理人) 2011-05-05 23 39 50 修正依頼に荒らしが湧いてます 対処願います -- (名無しさん) 2011-05-06 22 18 21 ID yPNObPCAO規制 昨日から規制依頼ばっかでなんですが… -- (名無しさん) 2011-05-07 00 50 56 修正依頼の荒らしを規制しました。 ID yPNObPCAO=ID XcUatuOMOを規制しました。 -- (管理人) 2011-05-07 01 21 30 あと依頼ではありませんが雑談スレの一部のレスを削除しました。 あのレスは悪質すぎます。 -- (管理人) 2011-05-07 01 28 29 ID IscPiEIE0を規制してください BWBWうるさい -- (名無しさん) 2011-05-12 23 06 56 『沙羅曼蛇』の記事に荒らしが来たようです。 規制して下さい。 -- (名無しさん) 2011-05-14 13 41 49 『沙羅曼蛇』の荒らしを規制しました。 ID IscPiEIE0を規制しました。 -- (管理人) 2011-05-16 20 12 40 ここのログが発言でなく改竄されてますよ 絶対やってはいけないことなので一発アウトでいいかと -- (名無しさん) 2011-05-16 21 15 57 龍が如く3に触れた部分を消した奴か -- (名無しさん) 2011-05-16 21 58 09 用語集/人名5の増田順一の項目を相談もなく消している方(一度戻されましたが、また消されました)を規制してください。 -- (名無しさん) 2011-05-19 15 16 22 聖剣伝説4にて、上述の判定に対する修飾の件で注意を無視する者がいます 対処をお願いします -- (名無しさん) 2011-05-19 23 13 50 依頼所のコメントを改竄したものを規制しました。 用語集/人名5の増田順一の項目を無断削除した者を規制しました。 聖剣伝説4で判定に対する修飾の件の注意を無視した者を規制しました。 また依頼ではありませんが、「聖剣伝説4」の編集モードを pukiwikiライク モードに 変更しました。 -- (管理人) 2011-05-22 09 55 55 FF14の記述をゴッソリ消している者がいました 規制してください -- (名無しさん) 2011-05-22 13 10 56 聖剣4、また出てるようです -- (名無しさん) 2011-05-22 22 08 26 FF14の記述をゴッソリ消している者を規制しました。 聖剣4については同一投稿者がすぐに戻したので今回は様子見しておきます。 -- (管理人) 2011-05-22 22 53 58 『太閤立志伝Ⅲ』の記事を修正しようと思うので凍結を解除してはいただけないでしょうか? その後で移転議論にでもするといいと思います。 -- (名無しさん) 2011-05-23 09 34 19 企業問題仕分け議論の結論について、確定事項がトップページに掲載されるのを待っています。 もう少し時間がかかるのであれば、進捗状況や現時点での考えなどについて こちらかクソゲーまとめ議論スレの方へ一言お願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-23 10 45 18 すいませんが何故か私は他のページの編集ができるのに サイト・コンテンツのページでは編集内容を投稿できません。 特に何かした覚えはないのですが… あまりそこまでwikiに詳しくは無いのやページを編集したいので 何か原因があれは教えて欲しいです。 忙しいとは思いますがよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-23 20 35 31 「死者の呼ぶ館」 pukiwikiライクモードに変更願います。 -- (名無しさん) 2011-05-24 19 41 46 アイドルマスター2は発売日から3ヶ月が経過したわけですが...凍結解除をしてもいい時期だろうけど解除したら荒れそうで怖い... とりあえず凍結解除の判断は管理人にお任せします。 -- (名無しさん) 2011-05-24 21 55 23 ベアナックルIIIの記事について、削除が支持・仮決定されたので記事の削除をお願いします。 決定した時のレスNo.は移転議論スレ2-1561です。 -- (名無しさん) 2011-05-25 22 23 34 小林 裕幸の項目から感情的な部分やソースが不確かなCOを除去。 しかし何度除去してもすぐ差し戻されてしまう…。 当面の間記事の凍結を提案します。 それと人物名の項目は振り仮名をつけるのが通例だったはずなので、 項目名の「小林裕幸(こばやし ひろゆき)」への修正も併せてお願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-28 14 32 46 ↑ わざわざカギカッコと二重カッコ使い分けてるのに統合するからだ 読みにくいから止めろよ -- (名無しさん) 2011-05-28 14 41 00 というかその程度で凍結はないわ -- (名無しさん) 2011-05-28 14 43 58 それと「ソースが不確かなCO」とか言ってるが どう見てもアレただの編集者間のやりとりだろ -- (名無しさん) 2011-05-28 14 48 25 カタログの依頼所で「一覧をごちゃごちゃにした」と言っていた人のブロック。 はっきり言って故意にやったとしか思えない。 カタログ側の依頼所だと気づかれにくいようなので、こちらに書かせていただく。 -- (名無しさん) 2011-05-28 15 05 42 カタログで溜まってる依頼も処理お願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-28 17 09 35 ↑↑↑↑↑ 一気にいろいろいじったのはまずかったな。すまんかった。 ただ、キチガイとか(頭が)かわいそうな人、凡愚みたいな記述は削った方がいいと思うんだけどな。 批判するにしても表現が行き過ぎてる。 -- (名無しさん) 2011-05-28 21 02 17 ↑ じゃあ、俺もちょっとその辺いじってみるわ 風呂入ってからな -- (名無しさん) 2011-05-28 21 04 31 いくら態度の悪さが目に余るとはいえ、あまりに感情的で 暴言的な文句とかは控えるべきだよな。 編集についての注意でも書いて歩けど、wiki見てる人が知りたいのは 記載されている事柄がどんなことなのかについてであって、 記述した人が堂思ってるかではないし。 あまりに過激で中傷じみた書き方は知らない人に 偏った見解を植えつけかねないし、wiki自体の品性も疑われる。 ただでさえ、執筆者の主観的な感情が交錯しやすいwikiシステムなんだから、 なるたけ冷静に、汚くない文章を心がけてほしいよ。 -- (↑↑) 2011-05-29 16 24 18 言いたいことは分かるけど、編集のやり方がまずかったのは事実だな。 大幅な記事編集は意見箱で同意をとるか、記事中にCOでその意図を記しておくべき。 -- (名無しさん) 2011-05-29 18 46 44 「死者の呼ぶ館」をpukiwikiライクモードに変更しました。 「太閤立志伝III」の凍結を解除しました。 「アイドルマスター2」はポケモンBW同様しばらく凍結しておきます。 「ベアナックルIII」を削除しました。 企業問題仕分け議論の結論については今度の土日あたりに発表するつもりです。 -- (管理人) 2011-05-31 23 49 49 意見箱で関係ない書き込みをしているd0fwpBS60を規制してください。内容が見るに堪えません。 -- (名無しさん) 2011-06-08 16 44 01 白騎士物語の削除を -- (名無しさん) 2011-06-10 02 20 39 意見箱のID Mnbn5RMQ0を規制してください。 どうも書き込みから挑発する態度が見受けられます。おそらくただの愉快犯かと。 -- (名無しさん) 2011-06-11 20 57 39 その人なんか変なこと言い始めたな -- (名無しさん) 2011-06-11 21 19 51 ID rVVuJWp20に警戒しといて下さい おそらく過去スレのID t9GfIj/w0と同一人物です 大分前にスレと依頼所で大暴れした煽り厨です -- (名無しさん) 2011-06-12 01 30 58 ID Mnbn5RMQ0の規制依頼を撤回します -- (名無しさん) 2011-06-12 02 09 26 1797 : 名無しさん@chs 2010/12/24(金) 02 54 53 ID P8yK1+NU0 [sage] ここの人たちは煽った煽ってないですぐ規制依頼まで行っちゃうから 口の利き方には気をつけたほうがよろしいですよ 753 : 名無しさん@chs 2011/06/12(日) 01 16 28 ID rVVuJWp20 [sage] ここの人たちはちょっとでも煽り的なことレスに混ぜると すぐ規制だなんだって騒ぎ出すから気をつけたほうがいいですよ やっぱ同一人物だろ… ID rVVuJWp20を規制しといてください 『けいおん厨ですか?』で大暴れしたアイツだからほっとくと危険 -- (名無しさん) 2011-06-12 02 23 21 ID rVVuJWp20 ID d0fwpBS60 を規制しました。 確認したところID rVVuJWp20はおそらくID t9GfIj/w0と同一人物です。 -- (管理人) 2011-06-14 01 48 43 乙 そろそろブラックリストでも作る? -- (名無しさん) 2011-06-14 02 02 44 名案www -- (名無しさん) 2011-06-16 09 14 18
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2990.html
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説 【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずせぶん でゅえるしてぃれじぇんと】 ジャンル カードバトルRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン(EAST) 発売日 2002年7月4日 定価 4,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント ヌル過ぎるゲームバランスゲームシステムの(文字どおりの)退化少ないボリュームカードのおまけある意味『激突DC』の先駆けかも 遊☆戯☆王 関連作品リンク 概要 基本システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 遊☆戯☆王デュエルモンスターズシリーズのナンバリングタイトル7作目にして、本作までに5作発売されたバトルシティ編最後のゲーム化。 GBAに移ってからの遊☆戯☆王シリーズは前々作と前作でようやくOCGルールで遊べるようになり、発売当時のOCG商品を美麗グラフィックで再現したシミュレータ要素もあって好評を博していた。 しかし本作は「デュエルRPG」を標榜してシリーズ過去作の進化を全て無かったことにし、以降シリーズは再び迷走を始めることとなった。 基本システム プレイヤーは童美野町に住んでいる主人公としてバトルシティ大会に参加し優勝を目指す。原作同様パズルカードを6枚集めると決勝大会に進出できる。 主人公はプレイヤーの分身という体で、セリフや詳細な設定は特に与えられていない。ただし遊戯達からは以前からの仲間の一人とみなされており、基本的に敵対することはない。 外見はオレンジ色の帽子と服を着た少年といった感じ。 原作バトルシティ編に登場したデュエリスト達はボスキャラクターという扱いになっており、街中にいる彼らを探して倒すことでパズルカードが獲得できる。 シナリオは一本道で、ライバルに挑める順番は決まっている。敵の強さも挑戦順に強くなる。 負けた場合、デュエルからやり直しになる。 一般的なRPG同様にフィールドを移動して街の住人と会話したりイベントを起こすことでシナリオが進む。Bボタンでダッシュも可能で移動速度はなかなかに快速。 Aボタンで通常の会話、Rボタンでデュエルが申し込めるようになっており、状況によってはデュエルを断られることもある。 セーブは自宅でしか行えないが、デッキの編成はいつでも変更できる。 カードの入手法はデュエルに勝利してカードを手に入れる以外に、マップ内にあるカード屋を利用してカードを売買することができ、カードの入手方法が増えた。通貨はゲーム内オリジナルの「ドミノ」となっている。 シリーズ恒例のパスワード機能もカード屋に設置されているパスワードマシンで入力する。 問題点 上述の基本システムだけ見ればいたって普通なのだが、本作の問題は肝心のデュエルが致命的な退化を起こしていることである。 基本ルールの先祖返り ルールがOCGでなく『4』準拠のものに戻った。プレイヤーレベル、デッキキャパシティによるデッキ構築の際の制限や「召喚魔族」と呼ばれるモンスターカードの属性相性システムが復活している。効果モンスターもフィールドに召喚して表側攻撃表示にしないと効果を発動できない。 RPGになったことでプレイヤーの成長をわかりやすくしたかったのかもしれないが、それによってゲーム性が退化してしまうのは本末転倒である。 唯一進歩した点は魔法・罠カードを置くスペースが5箇所に増えたこと。複数枚罠をセットしていると、条件を満たすカードのうち1枚だけが発動する。魔法カードをブラフにすることも可能になったが、CPU相手では特に意味はない。 強化レベルに関しても上限は撤廃されているが、500ポイントx強化レベルの段階制であることは『4』と変わりない。また、地形によるステータス補正が30%と中途半端な値になりやすい設定なも『4』のまま。 GBシリーズのルールでも戦略性自体はあり、シンプルに遊びやすい。しかし後述の融合の廃止や、DM4でのコスト設定を引きずるなど、純粋にゲーム性が劣化しているのが問題なのである。 『融合』の廃止 『4』までのシステムのうち、なぜか融合だけは削除されており、モンスターを重ねると消えるだけになってしまっている。 これにより弱いモンスターは役に立たなくなり低コストのデッキは大きく弱体化してしまった。原作でも数々の名シーンを生み出してきた絶対に外せない要素であったにもかかわらず、である。 収録カード数の削減 本作の収録カードは『4』からカードを何種類か新規カードと入れ換えただけで、総数900種類のままである。 さらに入れ換えで追加された新規カードのうち何枚かは既存のカードのイラスト違いという有様。つまり、実質の収録数は減っている。 コストについては『4』と同じ設定方針のまま、レベル設定だけをOCGと同じに戻している。そのため低レベルで攻守の高いモンスターのコストは300を越すとんでもない状態になっている。 高レベルモンスターについても『4』の上限値より高いモンスターについてはコストが跳ね上がるようになっており、シナリオ上必ず手に入る《人造人間ーサイコ・ショッカー》のコストを見て驚いた人は多い。 一方、《レオ・ウィザード》などはOCGと同様のレベル設定になったことで、低攻撃力のくせに生け贄が必要な使いにくいモンスターに逆戻りした。ちなみに、本作の初期デッキは《レオ・ウィザード》の他に、同様の理由でネタカード化した《モリンフェン》も投入されている。 3枚の「神のカード」のうちの1枚《ラーの翼神竜》はプレイヤーが使うことはできない。理由は後述。 『4』以前にはなかった「ウィジャ盤」と「死のメッセージ」カードも登場するのだが、本作では「5種5枚をフィールドに並べたら勝ち」という、原作と違ってターンを待つ必要がない効果となっている。また、この効果で勝利してもテキストが表示されるだけで、アニメーション等の演出はない。 退化したデッキ構築 デッキ編成画面も『4』と同程度のシステムに戻ってしまっており、カバンとデッキ画面は一旦メニュー画面に戻らないと切り替えられない。 なぜか持っていないカードも一覧に表示されており、普通にステータスを見れてしまう。持っているカードを優先して表示するため邪魔にはならないが、カードをコレクションする意欲は失われる。 前述の絵違いカードはOCG等と異なり同じ名前のカードとしてカウントされておらず、6枚積みができてしまう。 漢字テキストの大幅削減 低年齢層への配慮か、前作よりもテキストの漢字の使用量が激減。「まほうカード」「消めつする」「やみゲーム(*1)」など「魔法」「消滅」といったルール上頻出する漢字もひらがなで書かれているため、かえって読みづらい。神のカードですら《オシリスの天空りゅう》《オベリスクのきょ神兵》《ラーのよく神りゅう》という有様。 前作では全て漢字表記されているのはもちろん、カード名はルビまで振られていた。 通信プレイ不可 なんと本作では通信プレイが一切できない。通信ケーブルを利用した対戦、カード交換は対戦型カードバトルゲームでは必須ともいうべき機能であり、初代から存在している。 もちろんTCGのゲーム再現としては失格と言ってもいい仕様であり、翌々作からOCGに戻り未来永劫こんなことは起こらないと思われていたが…… 崩壊したゲームバランス 獲得できるドミノがカードの値段に比べ格段に多い。 レベル・デッキキャパシティ(以下DC)もすぐに上がっていく。レベルを1上げるのに必要なDCが3ポイントなのに対し、獲得できるDCは5ポイント。さらにボスになると30、再度ボスと戦うときも10も獲得できる。 最初のボスである「骨塚」は無条件で何度でも再戦可能なため、骨塚を倒しまくっているとあっという間に強くなってしまう。 DC稼ぎの連戦ついでにドミノや店の在庫も増えるためデッキ強化で苦労することはまずない。前述の高コストモンスターもすぐにデッキに入れられるようになる。 敵のデッキは進行度に比べて弱く、伏せカードを全く警戒しないなど思考パターンもお粗末。シナリオを進めるのに必要な敵だけ倒していっても簡単にクリアできる程度で、カード稼ぎのためのデュエルがほとんど必要ない。序盤の敵など、デッキを一切いじらなくてもあっさりと勝利できる程度の弱さ。 面倒かつ不自然な「アンティ」ルール 原作の設定にならい「アンティ(賭け)」ルールが追加されたが、ゲームボーイ版の「勝利したらカードを1枚もらえる」システムを面倒にしただけ。負けると当然賭けたカードはなくなる。 賭けのくせに相手が賭けてくるカードを知ることはできない。つまり厳密にいうと賭けになっていない。 もらえるカードは相手により決まっているので、価値の不均衡が発生する。要するにこちらがアンティに出すカードの種類はほぼ関係がない。弱すぎるカードを賭けると警告が表示され、無視すると相手の賭けカードも弱くなるが、それだけである。強いカードや貴重なカードをアンティに出す意味は無い。 アンティでしか手に入らないカードもあるがごく少数なので、アンティでデッキ強化をする必要はほとんどない。 薄いストーリー・原作再現要素 ストーリーは原作「バトルシティ編」を雑に再現したもので短く、ゲームバランスの甘さも手伝って3時間かからない。 発売当時はストーリーが完結していなかったため、ストーリー後半はオリジナル展開となる。 ストーリー上で遊戯や城之内が勤めた役割を悉く主人公が体験する構成のため、彼らがゲーム内でどうやって勝ち進んだりカードを手に入れたのかは曖昧になっている。特にオシリスはいつの間にか遊戯の手に渡っている。 海馬は決勝前に主人公との決着がついてしまうため、舞の代役で闇マリクに再起不能にされるという損な役回りになっている。というか、主催者が倒れてもなんの問題もなく大会が続いているのがおかしい。 なお海馬は本作に置いて「神のカード」では《オベリスクの巨神兵》を手にすることはなく、主人公が所有者となる。 演出もチープで、他人のデュエルシーンはモンスターが出現して体当たりするだけで済まされる。 アニメ声優を使用したボイス演出が一部に使われているが、「俺のターン」「行け○○(切り札名)」ぐらいしかない。イベント中のボイスは「城之内くん大好きだ!」「あなたにこの神のカード…オベリスクの巨神兵を託します」の2箇所だけ。 倒れているキャラクターに話しかけると、メッセージ送りの効果音が鳴るだけ。 会話中はどのボタンを押しても決定扱いになる。キャンセルしようとBを押しても決定されてしまう。 ゲーム後半、悪のデュエリスト集団「グールズ」が街を占拠するが、彼らは倒してマップから追い出しても、画面を切り替えるとすぐ復活し何事もなかったかのようにデュエルを挑んでくる。 特定の選択肢を選ぶまでストーリーが進まない、いわゆるいいえループが2箇所存在。理不尽なゲームオーバーになるよりはマシだが、選ぶ意味がない状況で出るうえに間違った選択肢を選んだ際の周囲の反応が酷い。 1つは洗脳された城之内に海に突き落とされた遊戯を助けるかどうか選択する場面。「助けない」を選ぶたびに「海のもくずだ!」と嘲る城之内と、無言の杏子(こちらも洗脳されている)が表示されるかなりシュールな場面。 ちなみにこの洗脳城之内もデュエル中ボイスがあるのだが、通常城之内のボイスを流用しているためやたら元気に叫ぶ。 もう一つはラストバトル後、神のカードを返すかどうか選択する場面である。無論断り続ける限りエンディングは来ない。 エンディングのスタッフロールでは、スクロールに合わせて作中の登場キャラ達が映るのだが、何故かメインキャラの本田だけがいない(サブキャラも出ているにも拘らず)。 対戦相手の乏しさ モブキャラとのデュエルはほぼ1回きりで再戦を申し込んでも断られてしまう。一通り対戦したあとは、本田かカード屋の店長くらいしか付き合ってくれる相手はいなくなる。 主役級キャラとのデュエルもほぼイベント扱いで自由に戦うことはできない。一部のボスは再戦可能だが、選択肢を間違えるとそれもできなくなってしまう。 バクラとは表人格と一回だけ戦えるのみで、本番とも言える裏人格は原作通りに遊戯が倒してしまう。城之内の妹・静香、遊戯の友人・御伽にいたっては登場すらしない。 また杏子は登場するものの、デュエルは出来ない。(続編の『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神』でも同様にデュエル出来ない)。杏子とは過去のGBシリーズでもデュエルできなかったが、『5』以降はデュエリストとして登場するようになっており、アニメDMでもデュエルシーンがでてきた時期だっただけに悔やむ声もある(*2)。 クリア後のやり込み要素なし エンディングを迎えた後は操作できなくなり、電源を切るしかない。この時代のソフトとしては物足りない。以前の作品にはもちろんクリア後のオマケ要素は用意されていたというか、「クリアしてからが本番」だった。 クリア後のイベントなど何もなし。そして電源を切るとまたラスボスを倒すはめになる。意味がない。 ちなみにラスボス以外も戦えるキャラはいるが、そのキャラ数は数えるほどしかいない。前に戦ったキャラだし、弱いし…… 本作のラスボスは闇マリクであり、《ラーの翼神竜》は彼を倒すと手に入る。つまり、エンディングを迎えるとプレイできなくなるこのゲームではラーを正規の手段で使う方法はないのである。 賛否両論点 デフォルト地形が違うステージの追加。 「真DM」以来となる、最初から特定のフィールド魔法が使用されているデュエルが存在。 しかしゲームの都合もあってかほとんどの場合は相手に有利な地形になっており、なおかつ終盤は「闇」一辺倒になるのが問題点。このため闇地形でパワーダウンする天使族のカードは終盤で活躍させづらい。 登場キャラクターのイラストタッチの変更。 前作での登場キャラクターのイラストはアニメ基準の物が採用されていたが、本作ではGB版同様の原作漫画基準の物に戻っている。 これについては、「原点回帰でむしろ良い」という好意的な意見や、「アニメ声優によるボイスとかみ合ってない」という否定的な意見がある事から、賛否が分かれている。 評価点 原作の神のカードの強さが再現された。カードの効果で破壊・コントロール奪取することはできず、コストも0である。 当時はOCGで使用可能カード化されていなかったうえ、以前に神が使えた『4』は耐性の無いただの効果モンスターと変わらない扱いだった。現在では全ての神をOCGで使うことが可能(原作にくらべかなり弱体化されているが)。 とは言ったものの上記の通り全部が使えるわけでは無いので、評価点と言えるかどうか…… 続編『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神』では神のカードは全部使える。ちなみに全部使えるようになったのは8が初である。 カードのコストやレベルが一部見直され、多彩なデッキ構築が行える様になった。 魔法カードの必要コストが大幅に減少し、初期デッキに「ブラックホール」が入っている等、キャパシティシステムだと困難であった魔法カードもデッキに入れやすくなった。 歴代最高サービスを誇る便利なカード屋 前述の通りカード屋は破格の値段でカードを売ってくれるし、カードの在庫も充実しているためとても便利。原作でも本作でもグールズと繋がりのある怪しい店なのだが、サービスは非常に良い。 在庫に応じて売値、買取値が変動するシステムがあるのだが、1枚につき1ドミノ程度の変化しかなく殆ど意味を成していない。 パスワードについてもシリーズ随一の緩さで、「何度でも有効」「入力するたびにそのカードの在庫が店に1枚入荷される」「入力によるペナルティ一切なし」という特徴を持っている。つまりパスワードさえ知っていれば買い放題というわけである。 なお、本作では遊戯の実家であるゲーム屋「亀のゲーム屋」では一切買い物できないし、双六や遊戯とデュエルできるということも無いただの民家レベルである。なぜ用意した。 続編ではこのカード屋を利用できなかったことを考えると、やはり普通の店ではなかったのかもしれない。 アニメでたった1回しか出ていないにも拘らず数回戦える(マリクに操られた)キースと、舞が大好きな忍者デッキ使いのマグナムも戦える。(*3) ここも評価点に入れてもいいだろう。ただしどちらもアニメDMのオリジナルであり、原作には登場しない。 原作漫画でデュエル描写があったにも拘らずGB版シリーズで未登場になっていた「ゴースト骨塚」ともデュエル出来る。 絽場の弟二人(*4)、骨塚と一緒にいた三人とまでデュエル出来る。ただし一緒にいた三人のうち一人しか戦えず、他の二人と戦うには最初からにするしかない(絽場の弟二人は一回だけ戦える) 今までのナンバリング作品ではキャラクターの喋り方がおかしかったりしたが、今作はそのようなことはない。 キャラクターのボイス演出は本作が初である。デュエル中のフルボイス演出はPSPの『タッグフォース』まで実現しなかった。また、あるパスワードを入力すると、遊戯がタイトルコールしてくれる。 遊戯が出ていてボイスありのゲームは、本作と『カプセルモンスター』(*5)、『8』、『TAG FORCE SPECIAL』(*6)、『遊戯王デュエルリンクス』、『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!』ぐらいである。 ちなみにボイスがあるキャラは、今作は(表)遊戯、城之内、闇遊戯、海馬、闇マリク。続編の『8』では海馬、闇マリク、骨塚、梶木、羽蛾、竜崎、絽場、舞、ペガサス、キース、猿(ビッグ5編の所で出てきた、本田から変わったあのサルロボ)、デュエル中では無い…というか出来ないが本田の愛犬のラッキーである。 こちらではもう一人イシズ・イシュタールの台詞(と言っても、上記の神のカードを渡す時だけだが)もあるので、ファンには嬉しいと言えば嬉しい……か? ただし、上記の『TAG FORCE SPECIAL』でイシズと舞のデュエル中ボイスが追加されている。 「遊戯王デュエルリンクス」では、王国編からバトルシティ編までに登場して決闘を行った(アニメオリジナルを除く)ネームドキャラほぼすべてがボイス付きで参戦している。 グラフィック、BGMは同時期のソフトと比較しても高水準。また本作独自で書き下ろされたイラストのカードも存在する。ただし前作ではOCGカードのグラフィックは枠のデザイン含めてほぼそのまま再現されており、それと比べると召喚魔族や種族のアイコンが表示される関係上劣化してしまっている。 デュエルフィールド上のカードにも縮小されたカードイラストが表示される。OCG準拠のGBA作品では『エキスパート2006』まで実現しなかった。 バグ・カード効果の処理ミスはほとんどない。 総評 本作はシリーズ髄一の内容の薄さを誇る。ゲームとして成立してはいるがルールが退化した上バランスが非常に甘く、ストーリーも短くやりこみ要素が皆無。OCG版を再現し、ゲームとしてのやりこみ要素も確立していた前作に比べるとどうしても見劣りする。ここまでくると、完全にカードのおまけと言われても仕方がない出来。 ただ、原作キャラクターの特徴は掴んでいるため、原作ファンでもあまり違和感なくストーリーに入れるはずである。 もしも、このゲームにバグがあった場合は内容によるがファンでなくても、ファンだとしてもクソゲーになっていただろう。もっとも、どちらの人もクソゲー扱いしている人もいるのは事実だが。 ストーリーの薄さ、通信がないことなどの問題は残るが、『6』のシステムをそのまま使用していればここまで貶されることはなかったとも言える作品でもある(*7)。 余談 シリーズ恒例の隠しパスワードが本作にも存在する。上記のタイトルコールのほか、お金、デッキキャパシティが増えるパスワードの合計3種類。 初回封入特典の《F・G・D》はそのインパクトの強力なカードで、当初は高額で取引されていた。再収録等で現在は値が落ち着いている。 とはいえ、3年後に登場した《龍の鏡》などで強化されたのであって、当時から強かったわけではない。 同梱カードの《魔法効果の矢》と《究極竜騎士》、《万力魔神バイサー・デス》で、ウルトラレア仕様の通常版は出荷数が少ない。 《魔法効果の矢》は第9期でのペンデュラム召喚のメタカードとして使われていた。《究極竜騎士》では通常版のウルトラレア仕様が高額で取引されている。 ゲーム内に登場するゲーセンのBGMに『beatmania』シリーズの楽曲「Miracle Moon」が使用されている。 9ヵ月後、シリーズ続編『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神』が発売された。
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聖闘士星矢 黄金伝説編 Perfect Edition 【せいんとせいや おうごんでんせつ ぱーふぇくとえでぃしょん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ワンダースワンカラー(スワンクリスタル対応) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 2003年7月31日 定価 3,980円(税別) 判定 なし ポイント バランス改善と演出の向上割をくった暗黒と白銀根本はかわってない 聖闘士星矢シリーズ 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 『聖闘士星矢 黄金伝説』をベースに『聖闘士星矢 黄金伝説完結編』の要素を掛け合わせて一つの作品にまとめ上げ、グラフィックの向上と原作にほぼ忠実な流れでストーリーが展開されるようになった。 評価点 ゲームバランスの改善 本作では雑兵を撃破するとCOSMOがもらえるようになった為、病院技(*1)をせずとも枯れることが無くなった。 しかし、これのせいで後述の問題に発展してしまった。 グラフィックの向上 FCでは似ていないと酷評されたキャラ絵は原作に忠実になり、一目でだれかわかるようになった。 また、なんだか解らないと言われた必殺技演出も原作に近い物にされた。 発動時に技の名前が表示されることもあるが、演出だけを取っても見事な物である。 聖域十二宮編のクオリティが大幅向上 当時はまだアニメが十二宮編途中故、出番が無かった黄金聖闘士(*2)も全員追加。 ガッツポーズをとるだけのデスマスクと指を出すだけのミロにも必殺技が導入(*3)。 また、こちらのキャラは原作で対峙した青銅聖闘士に強制的にチェンジされ、完結編で見れた原作さながらの熱い展開を披露する。 特に氷河VSカミュとの闘いはオーロラエクスキューション同士のぶつかり合いの専用演出まで用意されており、原作ファンなら胸が高鳴ること必至。 問題点 前半の戦闘シーンが大幅カット 演出の向上と黄金聖闘士が全員追加されたしわ寄せか、前半の戦闘シーンは丸ごとカットされた。 鷲星座の魔鈴とカシオスの下りは全て会話テキストのみで行われるので、操作開始になるまで5分以上かかるようになった。 最初の戦闘は龍星座の紫龍までお預け。しかもそれまでEXPが一切入らない為、APとMPが低い誕生日だと突破が運任せになってしまう。 富士の風穴での戦闘は鳳凰星座の一輝のみ。しかも黄金聖衣は全て一輝が所持済みで暗黒聖闘士は存在そのものが抹消された(*4)。 その後の戦闘があるのはアニメオリジナルのドクラテスと蜥蜴星座のミスティの2人のみ。多くの白銀聖闘士も抹消された。 ペルセウス座のアルゴルと鳥星座のジャミアンは登場こそするが、テキストのみで秒殺される。 蛇遣い星座のシャイナの戦闘もカットだが、ここらへんは獅子座のアイオリアと原作さながらの展開が起こるため好評だった。 雑兵退治が必須 前述の通り前半のバトルシーンがカットされているため、EXPを意図的に貯める必要がある。 しかし、FC版では鉄板の稼ぎどころであったムウの館の亡霊からEXPが入らなくなっているため、雑兵を退治しつつ進む必要がある。 また本作ではジャンプが削除されている為、雑兵を避ける術がない。 結局の所、病院技を使わなくても良くなっただけで意図的にCOSMOとEXPを貯めさせられる事に変わりはない。 こんなノリなのに、雑兵はジャンプこそ無くなったがガードと回避を行うなど強化されているのも問題。 そのくせ獲得EXPは1で固定と来ているので、ゲーム時間の大半は雑兵駆除になってしまう。 一部設定の混同 アニメベースの設定なのに、完結編でも氷河の師はカミュ(*5)で瞬の師はダイダロス表記と原作基準だった。 しかし本作では瞬の師はアルビオレ(*6)表記になっており、設定が混ぜこぜになってしまっている。 一部だけ雑な演出 FC版より格段にマシとはいえ、まだまだ雑な部分が目立つ。 前述のアルゴルとイベントではメドゥサの盾の魔力(*7)の下りがないため、紫龍は開戦から突然自らの目を潰す奇行を起こす。 氷河VSミロは会話イベントがほとんど無く、淡々と普通の戦闘が展開される(*8)。 紫龍VSシュラでは、廬山亢龍覇後のシュラのセリフが無く改心した描写がないため、デスマスクやアフロディーテと同じ扱いにされてしまっている。 双子座のサガが最初からギャラクシアンエクスプロージョンを仕掛けてくる。 アクションシーンの光弾が削除 星矢がボタン連打で出せた光弾は削除され、代わりに溜め押しで全身無敵の突進技が出るように。 この突進技は移動溜めが出来ず、向きを変えただけで溜めがキャンセルされ発動時点でCOSMOを消費と悪い点だらけ。 相変わらず高難易度の富士の風穴 ジャンプ削除の為、スリップダメージを受ける部屋は削除されたが中は相変わらずの複雑な迷路。 しかも雑兵がひっきりなしに湧いて出てくるため苦戦は必至。 しかし、このおかげで意図せずともCOSMOとEXPが稼げるとの声も多い。 だが変わり映えしない洞窟は非常に迷いやすく、グラフィック向上のせいで落石が非常にわかりにくく無駄なダメージを受けやすい。 総評 グラフィックと原作さながらの展開は評価できるが、元のゲームが元なので万人に進められたものではなく「キャラゲーに良作なし」の典型的な作品。 アクが強すぎながらもバランスの悪さとネタさ加減が楽しめたFC版とくらべ、前半の急展開ぶりと完結編のセブンセンシズ溜めに勝る作業感が加わり、クソゲー扱いされるケースも多い。 余談 FC版の有名なパスワード「とうきょうとたいとうくこまがたばんだいのがんぐだいさんぶのほし」はしっかり継承されている。 しかし、これがとんだ地雷であり、本作では星矢側が倒されない限り敵が無敵というケースが多々あるので、能力が上限超えしているこのパスワードで再開すると詰みかねない事になる。
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ツクールシリーズリンク 本項では、RPGツクールなどのゲーム制作ツール群の「ツクールシリーズ」のタイトルを取り扱う。同名の「Gotcha Gotcha Games」から配信されているツクール製ゲームシリーズは「ツクールシリーズ (Gotcha Gotcha Games)」を参照。 RPGツクール その他アスキー / エンターブレイン製コンストラクションツール 素材ツクールおよび「ツクール」の名を冠したマルチメディアソフト シリーズ概要 関連タイトル 関連シリーズ RPGツクール 機種 タイトル 概要 判定 パソコン PC98 RPGツクールDante98 MSXソフト『RPGコンストラクションツール Dante』シリーズ3作目(発売中止)の移植。 なし RPGツクールDante98 II あくまでも『98』の後継であってMSX版『2』とは関係無し。『95』の発売が近いこともあってか、普及数は少なめ。『2000』の前身。 なし Win RPGツクール95 現在の『ツクール』シリーズの基礎とも呼べる作品。マウス操作対応。PC版のツクールが本格的にユーザーの目に止まるきっかけとなったツール。 なし RPGツクール2000 豊富なイベントコマンドとハードルの低い作りは現在でも高評価。シリーズの中でも随一のロングランで、廉価版も数度発売された。 良 RPGツクール2003 ツール自体は優秀だが、バグの多さで発売当時はクソゲーどころか製作ツールとして失格レベル。後にアップデートパッチで概ね2000を超えるソフトと言えるくらいには改善されたが、時すでに遅し…。 改善 Win RPG Maker 2003 Steam限定ながら海外版ベースで再販されるなど一部で再評価の兆しあり。 良 Win RPGツクールXP 久々の完全新作。スクリプト作成機能「RGSS」を搭載し、自由度の高いゲームが制作可能に。反面イベントコマンドが極端に減り、ハードル上昇。簡単にゲームが作れるツールという方向性が台無しに。 なし RPGツクールVX 『2000』をベースにしつつ『XP』の機能の強化版「RGSS2」搭載。どちらのニーズにも対応したツールで『2000』『VX Ace』に並ぶ安定度。 良 RPGツクールVX Ace 『VX』をベースに機能を強化。さらに進化した「RGSS3」を搭載したが、使わなくても自由度の高いゲームが作れる。特に戦闘面は別ゲームと言えるほど強化された。タイトルに『VX』と付きながらも前作との互換性皆無。しかし、完全新作と見れば総じて優秀。 良 Win/Mac/Linux RPGツクールMV 初のMac/Linux対応。2000需要を断ち切ろうとした感のある意欲作。RGSS → JavaScript、RTP廃止などの変更点や積極的なアップデートによる改善点も多し。外部ツールとの連携もあって2000以来の高普及率を達成したが、要求スペックの跳ね上がりが大きなネックに。 良 Win/Mac RPGツクールMZ 『MV』をベースに新要素を少し加えた、『2003』に似た立ち位置の作品。良く言えば『MV』との高い互換性を誇るが悪く言えば代わり映えなし。『MV』を持っていないユーザーはPCシリーズ随一のベース安価もあって薦めやすい作品に。しかしヘビーユーザーの期待には遠く届かず。 良 Win/Mac(Unity) RPG Maker UNITE 据置機 SFC RPGツクール SUPER DANTE 『RPGツクール Dante98』をSFCに移植した、コンシューマーツクールの元祖。移植故にまだまだ荒削りな部分は多い。容量は特に逼迫している。 なし RPGツクール2 上記をベースにしつつツール自体はパワーアップし前作の難点を解消。素材の質も上がり、より本格的なRPGが作れるように。サテラビュー対応。 良 PS RPGツクール3 初のPS進出作品。セーブ容量可変式により、市販並のクオリティ作品も作れるようになった。当時の背景を考えるとドラクエ風なところはやや古臭いが家庭用ツクールとしては安定感抜群。 良 RPGツクール4 開発元が変わった初めてのツクール。アクティブタイムバトルを採用しFF路線に転換した。新機能自体は好評だがそれ以外が総じて不評、特に燃費の悪さとバグの多さで本末転倒な酷い仕上がりに。 ク PS2 RPGツクール5 PS2へと移り、RPGツクール初の3D要素搭載。RPG以外のゲームも作れるなどポテンシャルの高さが魅力。一部はPC版を超える高性能で、特に演出の自由度においては突出している。問題は使いこなせるかだが…。 スルメ RPGツクール 簡単さを目指して心機一転するも自由度の欠如とロード地獄が仇になった洋ゲー臭満載の作品。3DRPGタイプツクールの現最終作。家庭用ツクールの展開を停滞させた戦犯扱いされやすいがBGMとロードを度外視した作りやすさだけは優秀。 ク Switch/PS4 RPGツクールMV Trinity 2018年クソゲーオブザイヤー据置機部門大賞。 Win版『MV』ベースの移植で14年ぶりとなる据置機用『ツクール』が登場。だが、凄まじいバグの嵐で10年に一度のクソゲーに。3機種同時発売を意味する「Trinity」の要素がOne版の発売中止で無くなるオチまで付いた。 ク Switch/PS4 RPGツクールMVプレイヤー DL専売。Trinity本体を持っていない人でもプレイすることができる基本無料ソフト。 Switch RPG Maker WITH PS4/PS5版も後日発売予定。 2024年7月11日以降記事作成可能。 Switch RPG Maker WITH PLAYER+体験版 DL専売。WITH本体を持っていない人でもプレイすることができる基本無料ソフト。エディタ部分の体験版機能付き。 2024年6月28日以降記事作成可能。 携帯機 GBC RPGツクールGB 『ツクール』初の携帯機作品。 うちゅう人田中太郎で RPGツクールGB2 『RPGツクール』シリーズでは唯一のタイアップ。『うちゅう人田中太郎』とのコラボ作品。サンプルゲームの作者は当時アマチュアで後に『星のカービィ』シリーズのディレクターとなる熊崎信也。 GBA RPGツクールアドバンス テストプレイ中でも作成可能とお手軽に『ツクール』を遊ぶことが出来る。 良 DS RPGツクールDS 素材、タッチペンの操作性、Wi-Fi機能は高評価。しかし深刻な容量不足、フリーズ含む大量のバグ、理不尽な仕様、企業態度で台無しに。 ク RPGツクールDS+ ファンタジー素材が削除。全体的な仕様自体は改善され、ある程度の物は作れるツールに。しかしやや不便なバグも残った。 なし 3DS RPGツクール フェス 『ツクールDS』シリーズの遺産を流用した作品。発売初期の容量問題は計4回のアプデの中で改善され、バグもなく良好な出来に。過去シリーズほどの大きな弱点こそないが、2016年という発売時期にしてはスペックが低いのが難。 なし 3DS RPGツクール フェス プレイヤー DL専売。フェス本体を持っていない人でもプレイすることができる基本無料ソフト。基本無料とは言え、一般投稿作品のプレイには支障はない。 その他アスキー / エンターブレイン製コンストラクションツール 機種 タイトル 概要 判定 パソコン MSX RPGコンストラクションツール Dante 『ダンジョン万次郎』や『まみりん』よりは後発だが、以降の『RPGツクール』の始祖と言える作品。ペイントツールも内蔵し、これ単体でオリジナルのモンスターグラフィックやマップチップも作成できる。機能的には後発のDante98よりも優れている点も多かった。 RPGコンストラクションツール Dante2 『イース』風アクションRPG作成ツール。 吉田工務店 シューティングゲーム作成ソフト。「MSXマガジン(通販)」および「ソフトベンダーTAKERU」にて販売。 吉田建設 吉田コンツェルン ボードゲームコンストラクション「すご八」 PC-88 アドベンチャーツクール 初めて『ツクール』の名を冠したテキストアドベンチャーゲーム制作ツール。これ以前にBASIC製の「アドベンチャーツール」というのがあった。 アドベンチャーツクールmkII グラフィック表示機能を追加。 RPGコンストラクションツール フィールドはトップビューだがダンジョンはサイドビューアクション。開発はコーエー(現・コーエーテクモ)。 スクロールゲームコンストラクション「ザ・ソード・オブ・レジェンド」 アクションゲーム作成ツール。サンプルゲームが本体のような扱いのツール。 タテスカウォーズ シューティングゲーム作成ツール。縦スクロールシューティング専用。 ヨコスカウォーズ シューティングゲーム作成ツール。横スクロールシューティング専用。 ダンジョン万次郎 『Wizardry』型ダンジョンRPG作成ツール。タイトルの由来は「ジョン万次郎」となっている。 まみりん 『アクションRPG』作成ツール。タイトルの由来は「間宮林蔵」となっている。 PC98 チャイムズクエスト DANTE98より前に出たRPG作成ツール。 なし ダンジョンRPGツクール だんだんダンジョン 事実上「ダンジョンマスター」のオリジナルマップを作成できるツール。 アドベンチャーツクール98 アドベンチャーツクールII バカスカウォーズ シューティングゲーム作成ツール。縦横両方のスクロールを混在可能。 シューティングツクール98 上記のHDD対応版。 ポリゴンシューティングツクール マルチゲームScripter その名の通りゲームに特化したスクリプト言語。当然ハードルは高い。 PC シューティングツクールV 『シューティングツクール』をDOS/V(IBMPC互換機の古い呼び名)に移植。 Win シューティングツクール95 ややもっさりしているがちゃんとそれらしいゲームは作れるツール。 なし シミュレーションRPGツクール95 痒いところに手が届く『SRPGツクール』の傑作。続編がないせいか、シリーズの中では密かにロングランな部類。 良 タクティカルRPGツクール 『タクティクスオウガ』や『FFT』のようなクォータビューのSLGを作れるが出撃人数は6人。Hyperspace Productions(現・ヒットポイント社(*1))製。『ツクール』の機能拡張版『タクティカルRPGエディターDX』への無料更新が可能だった。 ネットワークRPGメーカー2000 『Diablo』っぽいクォータービューのARPGを作れる。Hyperspace Productions(現・ヒットポイント社)製。自前でサーバーを用意しなくていい反面、作った作品は公式サーバーで一度に8人までしか遊べない。 RPGメーカー95 『RPGツクール』の海外名『RPG Maker』ではなくチャイムズクエストの流れを汲むツール。『ツクール』と違って公式からダウンロードできる作品のプレイに本体が必要。互換あり。デフォルトの戦闘はサイドビューとなっている。 RPGメーカー95PLUS RPGメーカー97 RPGメーカー97PLUS RPGメーカー98 恋愛シミュレーションツクール 男性キャラが思うように作れない。普通の恋愛シミュレーションを作るなら普通に良ツール。 なし 恋愛シミュレーションツクール2 男性キャラ面を強化し、その他機能も充実。前作のブラッシュアップ的な内容なせいかあまり流行らなかった。 なし 2D格闘ツクール95 要望は多かったがいざ出来てみるとツクールとは程遠い玄人向けツールに。ただし完成品はいくらでもよく出来る。 なし 2D格闘ツクール2nd. バグや仕様が目に付くが前作より機能はずっと優秀。廉価版が出なかったのに10年以上愛される長命ツール。ただしツール自体が優秀というわけではなく、「他にないから」重用されているだけともいえ、続編が望まれている。 なし アクションゲームツクール とっつきづらさと容量の大きさで非難轟々。アプデ対応は途中放棄。基本作れるゲームはファミコン程度だが、2D格闘ツクール2nd.同様「無いよりマシ」ではあり重宝する人も存在。ただし、作り込めば『RPGツクール』で作るよりそれらしくなることも。 ク アクションゲームツクールMV 酷評を受けた前作の反省から早期アクセスソフトとして販売し、ユーザーの意見を取り入れながら開発された。とっつきづらさは相変わらずだがツールはパワーアップ。Steamや家庭用ゲームでは本作製のゲームも登場。 スルメ Win/Mac ラノゲツクールMV スマホで展開していた作品のパソコン版。とっつきやすさを売りにした作品。 CS機 SFC サウンドノベルツクール 『弟切草』や『かまいたちの夜』が誰にでも作れるハードルの低いツクール。文字入力は苦痛極まりない。 なし PS/SS サウンドノベルツクール2 機能面を大幅に強化。背景はほぼ全てが写真に変更され、相変わらず当時のチュンソフト臭あり。 なし シミュレーションRPGツクール PC版とはベツモノ。容量少ない、システムおかしい、そしてサンプルは…。 ク PS 3Dシューティングツクール 作れるステージ数が4ステージなのが残念。プリセットモデルは豊富。 なし 3D格闘ツクール 良くも悪くもモーション作成ツール。使い方によってはバカゲーとなる。 なし PS2 3D格闘ツクール2 基本的には↑のリメイクのような物。サンプルキャラクターは6人になった。 素材ツクールおよび「ツクール」の名を冠したマルチメディアソフト (*2) 機種 タイトル 概要 判定 音楽 SFC 音楽ツクール かなでーる なし PS 音楽ツクール かなでーる2 作成した楽曲を『RPGツクール3』に使用可能。 なし 音楽ツクール3 作成した楽曲を『RPGツクール4』に使用可能。 不安定 PC98 音楽ツクール ログイン版ミュージアム Win 音楽ツクール95 音楽ツクール95+ 音楽ツクールDX グラフィック PC98 キャラクターツクール98 ポリゴンモデリングツクール Win キャラクターツクール95 キャラクターツクールPro. その他マルチメディア PC98 ぱたぱたアニメツクール 16色ぱたぱたアニメツクール CGツクール3D ログイン版ミラージュ CGツクール3D II ログイン版ミラージュVer.2 書画ツクール Win 3DCGツクール95 スクリーンセーバーツクール95 その他ログインの素材用コンストラクションツール 機種 タイトル 概要 判定 グラフィックきゃらぃた~・ジェネレータ ロールプレイング・スクロールマップエディタ PC-6001 スクロールゲームコンストラクションキット PC-98 グラフィックフォントエディタ FM-7 トーキングお喋りデータ・ジェネレータ PC-88 ぱたぱた君 お絵かきツール シリーズ概要 株式会社Gotcha Gotcha Gamesからリリースされているコンストラクションソフト群。 元々はアスキーから販売されており、合併や会社分割によりエンターブレイン、KADOKAWAと移行し現在のGotcha Gotcha Gamesに至る。 コンストラクションソフトということでゲームそのものを作成することができるソフトであり、シリーズの名称である「ツクール」も「作る」と「ツール」を掛け合わせた造語となっている。 プログラムの知識なしでゲームを作ることができるというのが売りであり、基本的にはゲーム内で用意されたコマンド等を組み合わせることで一つのゲームを作り上げていくことができる。 近作ではプログラミング知識でゲームを更に拡張することができるタイトルもあるが、基本的にはそういった知識は必須ではなくあくまで上級者向けの機能に留まっている。 代表作は『RPGツクール』であり、ツクールシリーズ=RPGツクールと見做す者もいるほどであり、本シリーズの主力商品といえるが、他のジャンルの製作に特化したツクールも存在している。 ……が、RPGツクール以外で特段シリーズと呼べるほど作品数が多いジャンルのツクールは存在しないのが事実である。 ツクールシリーズで作品を作るユーザーは「ツクラー」と呼ばれることが多い。かつては「ツクーラー」と呼ばれることもあったが現在では基本的には「ツクラー」で統一されている。 その他、作品がいつまでも完成しないことを「エターナる」と呼ぶことも。 2020年からは本シリーズで作られたゲーム(主にアクションゲームツクール製)を公式パブリッシャー経由で販売している、別名義の『ツクールシリーズ (Gotcha Gotcha Games)』も展開している。 2022年にツクールシリーズは海外展開を視野にいれるため、本シリーズの海外展開名称である「Maker」に名称を統一することが発表され、2023年にリリースされた『RPG Maker UNITE』以降はMakerシリーズとして展開される。 関連タイトル 機種 タイトル 概要 判定 Win 三国志ツクール コーエーテクモゲームスとのコラボタイトル。『三國志II』のシステムでオリジナル歴史SLGが製作出来る。初のフリープレイ版も配信。しかし、編集できる箇所の少なさからツクールとして物足りない感は拭えず。 シリ不* 3DRPGエディター 『タクティカルRPGツクール』等の開発元であるヒットポイント社製のRPGエディター。3DといってもポリゴンではなくクォータービューMAPのこと。同じ規格クォータービューなので、素材を流用することが出来る。 タクティクスタディオン ヒットポイント社製の「オンラインRPGツクール」と言える作品。戦闘システムはクォータービューのタクティカルSRPG。 スマイルゲームビルダー 『アクションゲームツクール』の開発元であるスマイルブーム製のRPGエディター。システムはツクールの影響がみられるが、グラフィックはフル3Dで一人称視点表示も可能。『ツクール』に比べて物足りない部分もあるが、作ったデータをUnity用に出力する事も可能。 DC/Win ドリームスタジオ 開発は空想科学とネクステック。2000年当時は3Dのツクールと言えばこれだった。ゲームを作るソフトという売込みではあるものの、主軸は3Dアドベンチャーゲーム。既存の項目にHPだとかのステータスや変数が一切存在しないという変わった仕様(*3)。 PS2 まげる つける はしーる 俺☆デットヒート 略称は「まげつけ」で、開発はサクセス。レースゲーム版『ツクール』といった作品。コースや車の性能の他、ADV形式での会話パートやパーツショップ(*4)作成等の機能も。ハンドルコントローラー対応の他、2P対戦もできる。AIの強さの設定項目も多彩(*5)。 FC 絵描衛門 アテナ社製シューティングゲームコンストラクションソフトウェア。シリーズの一作目で「デザエモン」と読む。 SFC 描いて・作って・遊べる デザエモン FCの続編。以下、PS版・SS版共に基本システムは概ね踏襲している。 良 PS デザエモン+ SFC版の機能強化版。ユーザーのコンテスト入賞作品も収録されている。 良 SS デザエモン2(DEZA2) PS版の機能強化版。拡充された機能面でデザエモンの決定版。 良 N64 デザエモン3D N64版。これまでと異なり3Dを扱うが、ゲームとしては2Dシューティング。 PS デザエモン Kids! 初心者でも扱いやすいように機能を限定したデザエモン。 関連シリーズ ツクールシリーズ (Gotcha Gotcha Games) - 「ツクールシリーズ」を用いて作られた、個人・公式ゲーム。